Armeeliste Kython:
Erzzauberin
+ Sternenlichtmantel
+ Schwarze Magie
- - - > 250 Punkte
Erzzauberin
+ Opferdolch
+ Lehre des Todes
- - - > 250 Punkte
Todeshexe, Blutkessel
- - - > 200 Punkte
Todeshexe
+ Berührung des Todes, Schwarzer Lotus
+ Armeestandartenträger, Standarte von Hag Graef
- - - > 200 Punkte
30 Schwarze Korsaren, Zwei Handwaffen, Standartenträger, Champion
+ Seedrachenstandarte
- - - > 345 Punkte
34 Dunkelelfenkrieger, Schilde, Champion
- - - > 244 Punkte
30 Henker, Standartenträger, Champion
- - - > 384 Punkte
6 Schatten, Zweihandwaffen, Champion
- - - > 126 Punkte
Insgesamte Punkte Dunkelelfen : 1999
Armeeliste Atrophus:
Meisternekromant, Upgrade zur 4. Stufe
+ Talisman der Bewahrung, Schwarzer Periapt
+ Lehre der Vampire
- - - > 300 Punkte
Vampir
+ Schwere Rüstung
+ Großer Obsidian, Verzauberter Schild
+ Rasendes Blut
+ Armeestandartenträger
+ Lehre der Vampire
- - - > 214 Punkte
20 Gruftghule
- - - > 200 Punkte
50 Skelettkrieger
- - - > 250 Punkte
10 Skelettkrieger
- - - > 50 Punkte
29 Verfluchte, Standartenträger, Champion
+ Banner der Hügelgräber
- - - > 389 Punkte
Leichenkarren, Hexenfeuer
- - - > 105 Punkte
2 Fledermausschwarm (Wurden natürlich vergessen...)
- - - > 70 Punkte
Flederbestie
- - - > 225 Punkte
Schwarze Kutsche
- - - > 195 Punkte
Insgesamt Punkte Vampirfürsten : 1998
Zauber: Todes-Zauberin: Seelenraub, Finsternis der Verzweiflung, Purpursonne des Xereus
Schwarze Magie-Zauberin: Frostwind, Klingensturm, Seelenräuber
Meisternekromant: Anrufung von Nehek, Vanhels Totentanz, Fluch der Jahre, Seelenwind (Hab 3 mal den Fluch geworfen und einmal den Seelenwind)
Vampir: Anrufung von Nehek (Besser als Nagashs Todesblick)
Aufstellung:

Dunkelelfen Zug 1: 5+ Retter an die Henker
Bewegungsphase: Alles rückt vor, Schatten bewegen sich in kurze Reichweite
Magiephase: Winde ergeben 11 Würfel (6-5), Sternenlichtmantel erhöht auf 12, keine Kanalisation.
Macht der Finsternis mit Opferdolch ergibt 2 Würfel, was aber das Maximum von 12 überschreiten würde. Für das Turnier brauchen wir echt eine to-do-Liste, Kython tätowiert sich „Hass“ und „Energiewürfelmaximum“ auf den Arm, ich „Angst- und Entsetzenstests“ sowie „Banner der Hügelgräber!!!“. Egal, weiter im Text: Die Purpursonne wird von der Todes-Zauberin in Richtung Meisternekromant gewirkt, aufgrund des hohen Wurfes verzichte ich zu bannen. Artilleriewürfel ergibt 4*3 Zoll, wodurch die Sonne vor meiner Schlachtlinie zum Erliegen kommt. Puh, nochmal Glück gehabt, das wäre haarig geworden mit Ini 2 und 3. Macht der Finsternis wird gebannt. Klingensturm auf die Ghoule wird gebannt. Ich speichere die zwei verbliebenen Würfel im Periapt.
Schussphase: Schatten piksen den Leichenkarren ohne das dieser noch auf seine Regeneration zurückgreifen muss.

Vampirfürsten Zug 1:
Bewegungsphase: Der Magiewirbel da vorne ist einfach zu gefährlich bei meiner Ini, alles rückt zurück. Kutsche hinter die Schatten. Leichenkarren von den Schatten weg. Flederbestie landet neben den Speerträgern.
Magiephase: Winde ergeben 9 Würfel durch 6-3, je eine Kanalisation auf beiden Seiten, +2 Energiewürfel für den schwarzen Periapt. Neheks mit dem Meisternekromanten kommt durch und beschwört 5 neue Skelette für seine „Leibgarde“, plus 6 Skelette für die Horde. Vanhels als Umkreis-Zauber kommt durch und lässt die Armee nochmal den Rückwärtsgang einlegen. 2 übrige Würfel speichere ich im Periapt, da es würfelmäßig 2:4 für Kython steht. Natürlich vergesse ich die Kutsche, weshalb sie keine Verbesserung bekommt.
Schussphase: 6 Speerträger fallen dem Schrei anheim.

Dunkelelfen Zug 2: 5+ Retter an die Henker.
Bewegungsphase: Todes-Zauberin verlässt die Speerträger und stellt sich vor die Flederbestie, Henker rücken vor und schwenken etwas zu den Verfluchten, die Schatten gehen aus dem Sichtbereich der Kutsche, der Rest rückt vor.
Magiephase: Winde der Magie ergeben 5 Würfel durch 4-1, keine Kanalisation, +2 Bannwürfel durch den Periapt. Macht der Finsternis mit 2 Würfeln durch die Todeszauberin ergibt 3 Würfel. Macht der Finsternis mit einem Würfel der Schwarzen-Magie-Zauberin schlägt fehl. Die Todes-Zauberin wirkt Seelenraub auf die Flederbestie, Bannversuch schlägt fehl, ich erwürfele 6, Kython 1, was 10:9 bedeutet, keine Verluste. Puh. Die Sonne wandert 4 Zoll in die Speerträger, 11 Initests werden bestanden.
Schussphase: Schatten schießen auf die Kutsche aber scheitern an Widerstand 6.

Vampirfürsten Zug 2:
Bewegungsphase: Die Verfluchten sagen einen Angriff auf die Henker an, würfeln eine doppel-eins worauf sie sich einen sagenhaften Zoll vorwärts bewegen. Die Ghoule und die schwarze Kutsche sagen einen Angriff auf die Korsaren an, beide schaffen den Angriff. Skelette rücken 2 Zoll vor, Meisternekromant und Gefolge schreitet nach oben (aus Bildperspektive), Leichenkarren bewegt sich vorwärts.
Magiephase: Winde der Magie geben 6 Würfel durch 5-1, keine Kanalisation. Vanhels mit 6 Würfeln wird mit 5 gebannt. Verdammt, ohne ASF und Trefferwurfwiederholung stinken die Verfluchten wieder ab. Die Purpursonne scheint besonderen Gefallen an den Speerträgern gefunden zu haben, folgt ihnen und lässt 2 Speerträger zu Kristall erstarren. Todes-Zauberin besteht den Ini-Test. Die Leser mögen sich jetzt fragen warum der Wirbel nicht einfach abgebrochen wird, Kython tun 2 Speere nicht weh wohingegen sie auch noch in meine Ini-2-Flederbestie abweichen könnte, oder in meine Skelette. Beides unschön. Auch hier habe ich natürlich die Macht des Todes der Kutsche vergessen.
Schussphase: Die Flederbestie wirft 1-2 womit der Todes-Zauberin kein Haar gekrümmt wird. Tzz.
Nahkampfphase: Die Kutsche walzt 4 Korsaren beim Aufprall nieder, die Korsaren erschlagen 5 Ghoule, schaffen es nicht die Kutsche zu verwunden, die Ghoule im Gegenzug 5 Korsaren, 1 Korsar wird von einem Nachtmahr zertrampelt, das Gespenst haut 3 mal daneben. Die Korsaren fliehen 12 Zoll, ich verzichte auf Verfolgung und formiere mich in Richtung aufkeimenden Nahkampf um.

Dunkelelfen Zug 3: +1 Attacke auf die Henker.
Bewegungsphase: Die Korsaren sammeln sich, die Henker greifen die Verfluchten an und würfeln 10+5 Zoll, der Blutkessel rückt wieder 6 Zoll vor, die Schatten marschieren 10 Zoll.
Nahkampfphase: Vampir erschlägt 1 Henker, Hexe erschlägt den Seneschal in einer Herausforderung mit einem Overkill von 2, 22 Verfluchte werden gegrillt. Die 8 übrigen nehmen 2 Henker mit. Habe natürlich das Banner der Hügelgräber vergessen. Rest samt Vampir bröselt. Habe auch den Angsttest vergessen, welcher bei nachträglichem Würfeln 11 ergibt, womit die Henker KG1 gehabt hätten, ebenso die Todeshexe. Aber wir machen weiter ohne den Nahkampf erneut auszutragen, bin ja irgendwo selbst schuld. Die Henker überrennen in den Meisternekromanten und sein Gefolge. (Kommentar von Kython: dieser moment, in dem man mit henkern eine gegnerische Einheit einfach umnietet ist ja so was von belebend.)
Schussphase*: Die Schatten schießen auf den Leichenkarren, ohne das dieser Schaden nimmt.
Magiephase*: Winde der Magie geben 3 Würfel durch 2-1, keine Kanalisation, Seelenraub nimmt der Flederbestie 3 Lebenspunkte. Zwei Bannwürfel speichere ich im schwarzen Periapt. Die Sonne driftet lustig in der Gegend rum ohne jemandem zu schaden.
*Wieder einmal wurden 2 Phasen übersprungen, aber ich lass sie ihn einfach mal nachholen. Die zweite dokumentierte Schlacht wurde schon verzerrt, und wir lernen´s sowieso nicht.

Vampirfürsten Zug 3:
Bewegungsphase: Die Ghoule fallen den Henkern in den Rücken, die Skelette greifen frontal die Speerträger an, die Kutsche positioniert sich in der Flanke der Henker, der Leichenkarren bewegt sich hinter die Ghoule, die Flederbestie fliegt Richtung Korsaren, hält aber 8 Zoll Abstand zur Zauberin, Blickrichtung zu ihr.
Magiephase: Winde der Magie geben 6 Würfel durch 4-2, +2 durch den Periapt, keine Kanalisation. Anrufung von Nehek mit 4 Würfeln kommt durch und regeneriert die 5 Ghule, zudem wird die „Leibgarde“ des Meisternekromanten um 8 Skelette vergrößert. Einerseits in der Hoffnung auf eine Explosion, andererseits durch seinen unumstrittenen Nutzen, wirke ich Vanhels mit 6 Würfeln. Kommt zwar durch, aber keine Doppel-6. Beide Skeletteinheiten, die Ghule und der Karren werden betroffen. Der Karren bewegt sich in die Flanke der Henker. Schon wieder Macht des Todes vergessen! Der Würfel der den Magiewirbel darstellt ist auch irgendwie weg, aber egal, machen wir halt ohne ihn weiter.
Schussphase: Die Todes-Zauberin wird zu Tode geschrien. (First (punkte gebendes) Blood! Für mich jedenfalls...)
Nahkampfphase: Skelette 7 : 3 Speerträger, fliehen 7 Zoll, werden mit 9 Zoll eingeholt. Ghoule töten 5 Henker, die Henker 3 Ghoule und 8 Skelette, Todeshexe haut gegen die Skelette daneben, die Skelette töten 3 Henker. Kampfergebnis ausgeglichen.

Dunkelelfen Zug 4: 5+ Retter auf die Henker.
Bewegungsphase: Korsaren marschieren 10 Zoll Richtung Nahkampf, Blutkessel ebenfalls wieder 6 Zoll Richtung Nahkampf, die Schatten greifen die Kutsche an.
Magiephase: Winde der Magie geben 6 Würfel (5-1), keine Kanalisation. Macht der Finsternis macht aus 2 Würfeln 4, mit denen Klingensturm gewirkt wird, welcher aber mit 3 Würfeln gebannt wird. Der Frostwind auf die Flederbestie verursacht keine Verwundung. 2 Bannwürfel speichere ich im schwarzen Periapt.
Nahkampfphase: Schatten schaffen es nicht die Kutsche zu verwunden, die Nachtmahre zertreten 2 Schatten, das Gespenst trifft ausnahmsweise zwei mal und tötet auch ebenso viele. Die Schatten fliehen 9 Zoll, und werden mit 10 eingeholt. 4 Henker fallen durch die Ghoule, diese töten ihrerseits 3 Ghoule und 5 Skelette, die Todeshexe schafft wieder nichts, die Skelette bekommen 2 Henker in ihre knochigen Finger. Kampfergebnis wieder ausgeglichen.

Vampirfürsten Zug 4: Die Kutsche greift die Korsaren in die Flanke an, die Skelette drehen sich zu den Korsaren und marschieren auf diese zu, Flederbestie positioniert sich neben dem Blutkessel, Blick auf die Korsaren.
Magiephase: 7 Energiewürfel (5-2), plus zwei durch den Periapt. Meisternekromant kanalisiert erfolgreich. Dieses mal habe ich sogar an die Kutsche gedacht, welche 2 Würfel bekommt. 4 Würfel verwende ich für eine Anrufung von Nehek, welche 7 Skelette und 5 Ghoule belebt, sowie die Flederbestie heilt. In der Hoffnung auf eine Explosion wirke ich Vanhels (Umkreisversion) mit 6 Würfeln, nur Einsen und Zweien bis auf zwei Sechser, welche somit reichen. Hatte auf eine katastrophale Explosion oder eine Detonation gehofft, aber ich bekomme natürlich eine Dimensionskaskade. 10 Skelette, 6 Henker (hat sich gelohnt), 1 Lebenspunkt der Hexe. Leider wird der Meisternekromant ins Chaos gezogen. (Hat sich doch nicht gelohnt^^)
Schussphase: Blutkessel wird von der Flederbestie auseinander geschrien. Hab ich schon erwähnt wie nützlich das Ding ist?
Nahkampfphase: Aufpralltreffer des Leichenkarrens bleiben dank zwei bestandenen 5+Rettern ohne Verluste, Ghoule töten 6 Henker, die Skelette töten die Hexe. Der Champion der Henker erschlägt noch einen Ghoul bevor er fliehen will aber zerstört wird da es keinen Ausweg aus der Zange gibt.

Dunkelelfen Zug 5:
Magiephase: Winde stellen 9 Würfel (5-4), keine Kanalisation. Macht der Finsternis macht aus 2 Würfeln 4, Klingensturm wird mit 6 gewirkt, welcher 11 Attacken gegen die Skelette landet und 5 zurück ins Grab schickt. Mit 6 Würfeln wird Frostwind gewirkt, totale Energie, ein Skelett stirbt und durch die magische Rückkopplung verliert die Erzzauberin einen Lebenspunkt. Die Korsaren verwunden die Kutsche nicht, die Kutsche tötet 3 Korsaren (1 durch Nachtmahr, 2 durch Gespenst), die Korsaren rennen 8 Zoll weit und werden mit 9 eingeholt.
=> Delfen alles weg, Verfluchte gefallen und Fledermäuse vergessen.
-Geschrieben von Atrophus