Montag, 5. März 2012
Schlacht 5: 1500 Punkte Hochelfen vs Vampirfürsten
Armeeliste Kython:

Erzmagier, General, St.4, Folariaths Robe, Talisman v. Saphery, Rubin d. Dämmerung, Lehre d. Lichts - 355 Pkt.

Magier, St.2, Umhang d. Lehrmeisters, Silberstab, Lehre d. Lebens - 185 Pkt.
Magier, St.2, Rubinring d. Zerstörung, Ring d. Corin, Lehre d. Todes - 180 Pkt.

16 Bogenschützen, l.Rüst., M - 197 Pkt.
15 Bogenschützen, l.Rüst., M - 185 Pkt.

21 Weiße Löwen v. Chrace, S, C, Zauberbanner - 389 Pkt.

Insgesamt: 1491

Armeeliste Atrophus:

Meisternekromant, Herrscher d. Toten, St.4, Talisman d. Bewahrung, Bannrolle, Lehre d. Vampire - 290 Pkt.

Fluchfürst, Schild, Ast, Banner d. Hügelgräber - 164 Pkt.

48 Skelettkrieger, S, Kreischendes Banner - 275 Pkt.
5 Todeswölfe - 40 Pkt.
20 Zombies - 60 Pkt.

25 Verfluchte, S, Banner d. Eile - 300 Pkt.
Leichenkarren, Hexenfeuer - 105 Pkt.
2 Fledermausschwarm - 70 Pkt.

Schwarze Kutsche - 195 Pkt.

Insgesamt: 1499

Aufstellung:


Vampirfürsten Zug 1:
Bewegungsphase: Tja, alles vor was geht.
Magiephase: Die Winde geben mir 6 Energiewürfel (3-3), ich wirke Vanhels Totentanz als Umkreisversion. 6-6-3. So, mal schauen was der Kontrollverlust macht. Dimensionskaskade, was auch sonst. Der Meisternekromant sowie 18 Zombies verschwinden im Chaos. Die 2 übrigen Zombies bröseln, ebenso wie der 5-er Trupp Todeswölfe, der Leichenkarren verliert 3 Lebenspunkte und auch 2 Skelette verabschieden sich. Wenigstens steht noch ein Fluchfürst in den Verfluchten, dann bleiben immerhin die stehen.

Schussphase: Die Funken des Feuerwerks das der Meisternekromant verursacht hat fliegen zu Boden, aber das war´s auch.
Nahkampfphase: -

Hochelfen Zug 1:
Bewegungsphase: Bleibt alles stehen.
Magiephase: Die Winde der Magie bringen 8 Energiewürfel, das Zauberbanner der Löwen addiert 3, noch einer durch den Rubin der Dämmerung. Also insgesamt 12. Der Lebensmagier wirkt den Rankenthron auf sich. Laniph diese nekrophile Hexe findet tatsächlich am Fluchfürsten gefallen und kostet ihn einen Lebenspunkt. Die Verbannung des Lichtmagiers eliminiert 4 Skelette.
Schussphase: Die Bogenschützen erwischen einen Verfluchten und 4 Fledermauslebenspunkte.

Vampirfürsten Zug 2: 3 Skelette, der Leichenkarren und die Fledermäuse sind so über den Tod ihres Generals begeistert das sie fallen.
Bewegungsphase: Skelette greifen die Bogenschützen an, 2 Skelette fallen durch Stehen & Schießen, die Verfluchten versauen ihren Angriff auf die Löwen mit einer Doppel-Zwei.
Magiephase: Die Winde der Magie sind jetzt wo ich keinen Magier mehr habe großzügig und geben mir 10 Energiewürfel, von denen 2 die schwarze Kutsche bereichern, Rankenthron wird mit 10 Energiewürfeln gebannt.
Nahkampfphase: Bogenschützen töten 4 Skelette welche 7 Bogenschützen niederringen, die Schützen laufen 7 Zoll davon und werden mit 10 Zoll eingeholt.

Hochelfen Zug 2:
Bewegungsphase: Die Löwen drehen sich sodass nichts in ihrer Flanke steht.
Magiephase: Doppel-Eins, Zauberbanner gibt 1 Würfel, Rubin ebenfalls. Insgesamt somit 4. Seelenfäule schlägt fehl, Verbannung auf die Kutsche kostet diese einen Lebenspunkt.
Schussphase: Die Bogenschützen kitzeln die Verfluchten.

Vampirfürsten Zug 3: 9 Skelette zerfallen.
Bewegungsphase: Die Verfluchten und die schwarze Kutsche greifen die Löwen an. Neuformierung der Skelette.
Magiephase: Dieses mal sogar 12 Würfel, schön das ich noch so viele Magier habe. 2 für die Kutsche.
Nahkampfphase: 7 Aufpralltreffer, 5 Löwen landen unterm Rad. Die Löwen verpatzen ihren Angsttest mit einer 11 und erschlagen danach nur noch 6 Verfluchte und einen Lebenspunkt der Kutsche. Im Gegenzug fallen 8 weiße Löwen.

Hochelfen Zug 3:
Bewegungsphase: Bogenschützen formieren sich neu mit Blickrichtung zu den Skeletten.
Magiephase: Die Winde der Magie geben 8 Würfel (6-2), durch Zauberbanner und Rubin der Dämmerung werden´s 12. Amyntoks Netz auf die Skelette. Bewohner der Tiefe schlägt um 1 fehl. Corins Ring wird gebannt. Laniphs scheitert an einer Doppel-Eins. Wir können von Glück sagen das 1-1 keinen Zauberpatzer mehr bedeutet, wir würden uns noch öfter als so schon hochjagen.
Schussphase: 1 Skelett fällt durch die Schützen.
Nahkampfphase: Diese feigeste Truppe aller Löwen die Kython da angeheuert hat hat schon wieder Hosenflattern und somit KG 1. 2 Verfluchte fallen. Nur Champion und die Magier stehen noch.

Vampirfürsten Zug 4:
Bewegungsphase: Das Risiko auf die 4+ meine Skelette selber zu grillen ist mir zu groß. Bleiben stehen. (Amyntoks Netz)
Magiephase: Und wieder 11 Energiewürfel, jetzt kommt´s raus, die haben nur Angst vor meinen Zauberern. Kutsche ist jetzt voll.
Nahkampfphase: Der Champ nimmt vor seinem Ableben noch einen Verfluchten mit. 2 Magier fallen. Dieser Troll mit Talisman und Robe setzt sein fettes Grinsen auf und behält die Kutsche bei sich.

Hochelfen Zug 4: 2 Skelette werden erschossen.

Vampirfürsten Zug 5: Skelette vor, Verfluchte greifen die Schützen an, 1 Verfluchter fällt, 6 Bogenschützen sterben welche darauf rennen und eingeholt werden. Der verbliebene Erzzauberer gibt auf.

Kython 565 : 1491 Meine Wenigkeit

-Atrophus



Sonntag, 26. Februar 2012
Schlacht 4: 2500 Punkte Dunkelelfen vs Vampirfürsten
Am 15 April nehmen wir an einem Turnier teil, da unser Chaoskrieger-Kumpel dort ebenfalls mitmacht lassen wir nichts über unsere Listen verlauten, aber es wird ein Teamturnier mit 1750 Punkten pro Seite. Besondere Charaktermodelle dieses mal zugelassen. Da jedes Team nur eine Stunde Zeit pro Spiel hat wird die Dokumentation vielleicht etwas unausführlich und mit weniger Bildern erfolgen. Dem werten Leser ist sicher aufgefallen das ich noch ein paar Einheiten faken muss, aber die Flederbestie ist noch auf dem Weg aus England, 60 Skelette kommen auch erst noch an, 10 Todeswölfe werden mittlerweile zusammengebaut und bemalt. Zombies liegen auch 60 rum aber die kommen irgendwann mal.

Nächstes Spiel wird wohl mit Helfen oder Skaven laufen, sollte völkertechnisch mal ein bisschen Abwechslung rein.


Armeeliste Kython:

Hellebron, General
- - - > 350 Punkte

Erzzauberin ( Frostwind, Schwarzes Grauen, Blitz des Verderbens, Seelenräuber)
+ Siegel von Ghrond, Buch des Furion
+ Schwarze Magie
- - - > 270 Punkte

Dunkelelfenzauberin (Seelenraub)
+ Schwarzer Pegasus
+ Talisman der Bewahrung
+ Lehre des Todes
- - - > 195 Punkte

Todeshexe
+ Rune des Khaine, Blutfeuer
+ Armeestandartenträger, Standarte von Hag Graef
- - - > 200 Punkte

Todeshexe, Blutkessel
- - - > 200 Punkte

40 Hexenkriegerinnen, Musiker, Standartenträger, Champion
+ Blutfeuer
+ Banner des Mordens
- - - > 475 Punkte

33 Dunkelelfenkrieger, Champion
- - - > 204 Punkte

33 Henker, Musiker, Standartenträger, Champion
- - - > 426 Punkte

Kriegshydra
- - - > 175 Punkte


Insgesamte Punkte Dunkelelfen : 2495

Armeeliste Atrophus:

Vampirfürst, Upgrade zur 4. Stufe
+ Schwere Rüstung, Schild
+ Goldenes Siegelschwert*, Talisman der Bewahrung, Leichentuch (*Magisches Brotmesser gegen potenziellen Malekith)
+ Meister der schwarzen Künste, Verbotenes Wissen
+ Lehre der Bestien
- - - > 534 Punkte

Mom-Pfled, del Dlache von Sylvania*, Lehre der Vampire
- - - > 200 Punkte
(*Das Finecast Modell hatte ein verbogenes Schwert, das wurde dann zur Katana umgebaut, und eins folgte dem anderen...Bambusstab...)

Vampir (Neheks)
+ Schwere Rüstung, Schild
+ Schwert des schnellen Todes, Obsidiananhänger, Drachenhelm
+ Rote Wut
+ Lehre der Vampire
- - - > 211 Punkte

49 Skelettkrieger, M, S, C, Banner d. Ewigen Flamme - 285 Pkt.

25 Gruftghule, Champion
- - - > 260 Punkte

5 Todeswölfe
- - - > 40 Punkte

5 Todeswölfe
- - > 40 Punkte

30 Verfluchte, Standartenträger, Champion
+ Banner der Hügelgräber
- - - > 400 Punkte

Leichenkarren, Hexenfeuer
- - - > 105 Punkte

Schwarze Kutsche
- - - > 195 Punkte

Flederbestie
- - - > 225 Punkte


Insgesamt Punkte Vampirfürsten : 2500

Aufstellung:


Dunkelelfen Zug 1: 5+ Retter an die Henker
Bewegungsphase: Alles vorwärts soweit es nur geht
Magiephase: Winde der Magie ergeben 5---MsdK---> 4 und 1, Macht der Finsternis der Todeszauberin wird gebannt, Seelenraub auf die Flederbestie wird gebannt.

Vampirfürsten Zug 1:
Bewegungsphase: Todeswölfe vor die Schlachtreihe, Kutsche nach vorne, Flederbestie fliegt 10 Zoll neben die Schmiede.
Magiephase: Winde der Magie ergeben 6 und 4, Delfen kanalisieren einmal, 3 Würfel buffen die Kutsche, Nagahs Todesblick von Manfred erledigt 6 Hexenkriegerinnen, Tote beschwören von Manfred ruft 8 Skelette ins Leben, Anrufung von Nehek erreicht nicht die Komplexität von 12.

Dunkelelfen Zug 2: 5+ Retter an die Henker
Bewegungsphase: Alles wieder vor, Henker und Hexenkriegerinnen schwenken hierbei wegen dem unpassierbarem Geländestück. Die Todeshexe fliegt in 20 Zoll Abstand zur Flederbestie.
Magiephase: Winde der Magie ergeben 6---MdsK---> 5 und 5, Macht der Finsterns der Todeszauberin wird gebannt, Macht der Finsternis der Zauberin mit schwarzer Magie macht aus 2 Würfeln 2 Würfel, Seelenraub der Todeszauberin zieht der Flederbestie einen Lebenspunkt, Blitz des Verderbens auf die Todeswölfe wird gebannt.

Vampirfürsten Zug 2:
Bewegungsphase: Alles rückt vor, die Todeswölfe stellen sich blockierend vor die Henker und die Hexenkriegerinnen, die Flederbestie landet in der Flanke der Hydra.
Magiephase: Die Winde der Magie ergeben 2---MdsK--->4 und 3, Delfen und Vampirfürsten kanalisieren je einmal, 2 Würfel stärken die Kutsche welche somit nun 5 Boni hat, Fluch der Jahre wirkt auf die Henker, verwundet 7 und tötet nach dem 5+ Retter 5 (Darauf gerät der Zauber bis Zug 4 der Delfen in Vergessenheit...Was wir uns alles beim Turnier auf die Arme tätowieren müssen...). Nagashs Roundhousekick befördert 5 Speerträger ins jenseits.
Schussphase: Flederbestie schreit der Hydra 3 Lebenspunkte weg.

Dunkelelfen Zug 3: 5+ Retter an die Henker
Bewegungsphase: Die Hydra greift die Skelette an, die Speerträger die Todeswölfe vor den Hexen, die Henker greifen die sie blockierenden Todeswölfe an. Die Todeszauberin landet neben der Schmiede bei der Flederbestie.
Magiephase: Winde der Magie bringen 4---MdsK---> 3 und 2 Energiewürfel. Kython setzt alle 5 Würfel in den Seelenraub und würfelt natürlich 2-2-1-1-1, was zusammen mit Stufe 1 nur 6 von 7 ergibt. Die Magie scheint echt etwas gegen ihn zu haben, jetzt ist es offensichtlich. Wenigstens wurde das mit dem Zauberpatzer bei Doppel-Eins durch Kontrollverlust ersetzt, wir würfeln dauernd Doppel-Einsen, aber selten mal zwei 6er.
Nahkampfphase: Die beiden Todeswolf-Einheiten werden erwartungsgemäß vernichtet, Speerträger überrennen 9 Zoll, Henker überrennen 11 Zoll in die neubeschworenen Skelette. Die Hydra zermalmt 8 Skelette während sie ihr nur einen Lebenspunkt wegpiksen können, wodurch weitere 4 bröseln.

Vampirfürsten Zug 4:
Bewegungsphase: Die Ghule samt ihnen zugehöriger Vampir greifen die Henker in die Front an, die Verfluchten mit Magierfürst und Mom-Pfled greifen in die Flanke an. Die Kutsche fährt neben die Hexenkriegerinnen. Flederbestie 8 Zoll hinter die Todeszauberin.
Magiephase: Die Winde der Magie ergeben 2---MdsK---> 5 und 4 Würfel. Je eine Kanalisation auf beiden Seiten. Kutsche kann jetzt auch noch Fliegen. Horros Wilde Bestie wird auf Mom-Pfled gewirkt, Vanhels (Umkreisversion) wird gebannt, Wyssians Tiergestalt als Umkreisversion verfehlt die Komplexität knapp.
Schussphase: Flederbestie schreit der Todeszauberin 6 Verwundungen, von denen 2 durch den 4+ Retter kommen.
Nahkampfphase: Die Hydra zertritt 11 Skelette, keine Verwundung im Gegenzug. 8 zerfallen. Aua, das Vieh haut rein. Die Henker erschlagen 5 der 8 beschworenen Skelette sowie 8 Ghule, 12 Henker fallen.

Dunkelelfen Zug 4: 5+ Retter an die Henker
Bewegungsphase: Die Hexen verpatzen ihren Angriff auf die Verfluchten mit 2-2, Speere bewegen sich um die Hydra und gehen in die Startlöcher gegen die Skelette.
Magiephase: Winde der Magie ergeben mit 2 und 2 4 Würfel, MdsK wird nicht eingesetzt. Vampirfürsten kanalisieren einen Bannwürfel. Plus 2 Bannwürfel durch Manfreds Akavari der Macht. Macht der Finsternis mit einem Würfel wird mit einem Würfel gebannt, der Seelenräuber gelingt und durch einen schlechten Bannwurf fallen 4 Verfluchte. Die Zauberin hat jetzt 6 Lebenspunkte. Ich erinnere mich an den Fluch der Jahre, der mittlerweile auf die 3+ wirkt, und 8 Henker fallen sowie ein Lebenspunkt der Todeshexe. Hydra vernichtet 3 Skelette, die Hydra verliert den Nahkampf um 1, bleibt aber stehen. Henker samt Todeshexe erschlagen 6 Ghule und verlieren selber 6 Henker. Verlieren das Kampfergebnis um 2, bleiben aber stehen.

Vampirfürsten Zug 4:
Bewegunsphase: Die Kutsche greift den Blutkessel an, die Flederbestie fliegt 10 Zoll zu den Hexenkriegerinnen.
Magiephase: Die Winde sind mir hold und geben 11 Würfel, MdsK nachvollziehbar unnötig. Je eine Kanalisation. Vanhels Totentanz kommt als Umkreisversion durch, Seelenwind wird mit 3 Bannwürfeln und einer Doppel-Sechs gebannt, Wyssians Tiergestalt wird auf die Skelette gewirkt.
Schussphase: Doppel-Sechs, 7 Hexenkriegerinnen fallen.
Nahkampfphase: Die Aufpralltreffer der Kutsche töten 2 Kesselwächterinnen und ziehen der Todeshexe einen Lebenspunkt, dank körperlos keine Gegenwehr, ein Nachtmahr zieht der Hexe ihren letzten Lebenspunkt. Neuformierung zu den Hexenkriegerinnen. Die Skelette ringen durch ihre Buffs die Hydra nieder. Die letzten Henker fallen. Neuformierungen in Richtung der Hexenkriegerinnen.

Dunkelelfen Zug 5:
Bewegunsphase: Die Delfenkrieger greifen die Skelette an, Hexenkriegerinnen laufen vorwärts.
Magiephase: Winde ergeben 6---MdsK---> 3 und 1Würfel. +2 Bannwürfel durch Mom-Pfled. Macht der Finsternis wird gebannt, Seelenräuber erreicht die 10 nicht.
Nahkampfphase: Die Skelette töten 10 Delfenkrieger und verlieren selber 2, Krieger rennen 4 Zoll und werden mit 7 eingeholt.

Vampirfürsten Zug 5:
Bewegunsphase: Alles greift die Hexen an. Skelette formieren sich um.
Magiephase: Winde der Magie ergeben 1---MdsK---> 5 und 4 Würfel. Eine Kanalisation meinerseits. Wyssians als Umkreisversion kommt durch, Vanhels als Umkreisversion kommt mit totaler Energie durch: 6-6-6-5-4. Katastrophale Explosion verschont sowohl Manfred als auch den Fürsten, die mit je einer 1 durchkommen, 5 Hexenkriegerinnen fallen, ein Lebenspunkt von Hellebron geht flöten sowie einer des Leichenkarrens.
Nahkampfphase: Der Fürst erledigt mit 5 Attacken Hellebron mit einem Overkill von 2. Hexen sterben.

=> Delfen ausgelöscht, auf meiner Seite sind die Todeswölfe gefallen. 2500:80, es wurde mal nach Siegespunkten im Fazit gefragt. Danke für die Anregung, wenn euch was fehlt, einfach kommentieren oder eine Nachricht schreiben.

-Atrophus



Mittwoch, 22. Februar 2012
Schlacht 3: 2000 Punkte Dunkelelfen vs Vampirfürsten
Armeeliste Kython:
Erzzauberin
+ Sternenlichtmantel
+ Schwarze Magie
- - - > 250 Punkte

Erzzauberin
+ Opferdolch
+ Lehre des Todes
- - - > 250 Punkte

Todeshexe, Blutkessel
- - - > 200 Punkte

Todeshexe
+ Berührung des Todes, Schwarzer Lotus
+ Armeestandartenträger, Standarte von Hag Graef
- - - > 200 Punkte

30 Schwarze Korsaren, Zwei Handwaffen, Standartenträger, Champion
+ Seedrachenstandarte
- - - > 345 Punkte

34 Dunkelelfenkrieger, Schilde, Champion
- - - > 244 Punkte

30 Henker, Standartenträger, Champion
- - - > 384 Punkte

6 Schatten, Zweihandwaffen, Champion
- - - > 126 Punkte


Insgesamte Punkte Dunkelelfen : 1999

Armeeliste Atrophus:
Meisternekromant, Upgrade zur 4. Stufe
+ Talisman der Bewahrung, Schwarzer Periapt
+ Lehre der Vampire
- - - > 300 Punkte

Vampir
+ Schwere Rüstung
+ Großer Obsidian, Verzauberter Schild
+ Rasendes Blut
+ Armeestandartenträger
+ Lehre der Vampire
- - - > 214 Punkte

20 Gruftghule
- - - > 200 Punkte

50 Skelettkrieger
- - - > 250 Punkte

10 Skelettkrieger
- - - > 50 Punkte

29 Verfluchte, Standartenträger, Champion
+ Banner der Hügelgräber
- - - > 389 Punkte

Leichenkarren, Hexenfeuer
- - - > 105 Punkte

2 Fledermausschwarm (Wurden natürlich vergessen...)
- - - > 70 Punkte

Flederbestie
- - - > 225 Punkte

Schwarze Kutsche
- - - > 195 Punkte


Insgesamt Punkte Vampirfürsten : 1998

Zauber: Todes-Zauberin: Seelenraub, Finsternis der Verzweiflung, Purpursonne des Xereus
Schwarze Magie-Zauberin: Frostwind, Klingensturm, Seelenräuber
Meisternekromant: Anrufung von Nehek, Vanhels Totentanz, Fluch der Jahre, Seelenwind (Hab 3 mal den Fluch geworfen und einmal den Seelenwind)
Vampir: Anrufung von Nehek (Besser als Nagashs Todesblick)

Aufstellung:

Dunkelelfen Zug 1: 5+ Retter an die Henker
Bewegungsphase: Alles rückt vor, Schatten bewegen sich in kurze Reichweite
Magiephase: Winde ergeben 11 Würfel (6-5), Sternenlichtmantel erhöht auf 12, keine Kanalisation.
Macht der Finsternis mit Opferdolch ergibt 2 Würfel, was aber das Maximum von 12 überschreiten würde. Für das Turnier brauchen wir echt eine to-do-Liste, Kython tätowiert sich „Hass“ und „Energiewürfelmaximum“ auf den Arm, ich „Angst- und Entsetzenstests“ sowie „Banner der Hügelgräber!!!“. Egal, weiter im Text: Die Purpursonne wird von der Todes-Zauberin in Richtung Meisternekromant gewirkt, aufgrund des hohen Wurfes verzichte ich zu bannen. Artilleriewürfel ergibt 4*3 Zoll, wodurch die Sonne vor meiner Schlachtlinie zum Erliegen kommt. Puh, nochmal Glück gehabt, das wäre haarig geworden mit Ini 2 und 3. Macht der Finsternis wird gebannt. Klingensturm auf die Ghoule wird gebannt. Ich speichere die zwei verbliebenen Würfel im Periapt.
Schussphase: Schatten piksen den Leichenkarren ohne das dieser noch auf seine Regeneration zurückgreifen muss.

Vampirfürsten Zug 1:
Bewegungsphase: Der Magiewirbel da vorne ist einfach zu gefährlich bei meiner Ini, alles rückt zurück. Kutsche hinter die Schatten. Leichenkarren von den Schatten weg. Flederbestie landet neben den Speerträgern.
Magiephase: Winde ergeben 9 Würfel durch 6-3, je eine Kanalisation auf beiden Seiten, +2 Energiewürfel für den schwarzen Periapt. Neheks mit dem Meisternekromanten kommt durch und beschwört 5 neue Skelette für seine „Leibgarde“, plus 6 Skelette für die Horde. Vanhels als Umkreis-Zauber kommt durch und lässt die Armee nochmal den Rückwärtsgang einlegen. 2 übrige Würfel speichere ich im Periapt, da es würfelmäßig 2:4 für Kython steht. Natürlich vergesse ich die Kutsche, weshalb sie keine Verbesserung bekommt.
Schussphase: 6 Speerträger fallen dem Schrei anheim.

Dunkelelfen Zug 2: 5+ Retter an die Henker.
Bewegungsphase: Todes-Zauberin verlässt die Speerträger und stellt sich vor die Flederbestie, Henker rücken vor und schwenken etwas zu den Verfluchten, die Schatten gehen aus dem Sichtbereich der Kutsche, der Rest rückt vor.
Magiephase: Winde der Magie ergeben 5 Würfel durch 4-1, keine Kanalisation, +2 Bannwürfel durch den Periapt. Macht der Finsternis mit 2 Würfeln durch die Todeszauberin ergibt 3 Würfel. Macht der Finsternis mit einem Würfel der Schwarzen-Magie-Zauberin schlägt fehl. Die Todes-Zauberin wirkt Seelenraub auf die Flederbestie, Bannversuch schlägt fehl, ich erwürfele 6, Kython 1, was 10:9 bedeutet, keine Verluste. Puh. Die Sonne wandert 4 Zoll in die Speerträger, 11 Initests werden bestanden.
Schussphase: Schatten schießen auf die Kutsche aber scheitern an Widerstand 6.

Vampirfürsten Zug 2:
Bewegungsphase: Die Verfluchten sagen einen Angriff auf die Henker an, würfeln eine doppel-eins worauf sie sich einen sagenhaften Zoll vorwärts bewegen. Die Ghoule und die schwarze Kutsche sagen einen Angriff auf die Korsaren an, beide schaffen den Angriff. Skelette rücken 2 Zoll vor, Meisternekromant und Gefolge schreitet nach oben (aus Bildperspektive), Leichenkarren bewegt sich vorwärts.
Magiephase: Winde der Magie geben 6 Würfel durch 5-1, keine Kanalisation. Vanhels mit 6 Würfeln wird mit 5 gebannt. Verdammt, ohne ASF und Trefferwurfwiederholung stinken die Verfluchten wieder ab. Die Purpursonne scheint besonderen Gefallen an den Speerträgern gefunden zu haben, folgt ihnen und lässt 2 Speerträger zu Kristall erstarren. Todes-Zauberin besteht den Ini-Test. Die Leser mögen sich jetzt fragen warum der Wirbel nicht einfach abgebrochen wird, Kython tun 2 Speere nicht weh wohingegen sie auch noch in meine Ini-2-Flederbestie abweichen könnte, oder in meine Skelette. Beides unschön. Auch hier habe ich natürlich die Macht des Todes der Kutsche vergessen.
Schussphase: Die Flederbestie wirft 1-2 womit der Todes-Zauberin kein Haar gekrümmt wird. Tzz.
Nahkampfphase: Die Kutsche walzt 4 Korsaren beim Aufprall nieder, die Korsaren erschlagen 5 Ghoule, schaffen es nicht die Kutsche zu verwunden, die Ghoule im Gegenzug 5 Korsaren, 1 Korsar wird von einem Nachtmahr zertrampelt, das Gespenst haut 3 mal daneben. Die Korsaren fliehen 12 Zoll, ich verzichte auf Verfolgung und formiere mich in Richtung aufkeimenden Nahkampf um.

Dunkelelfen Zug 3: +1 Attacke auf die Henker.
Bewegungsphase: Die Korsaren sammeln sich, die Henker greifen die Verfluchten an und würfeln 10+5 Zoll, der Blutkessel rückt wieder 6 Zoll vor, die Schatten marschieren 10 Zoll.
Nahkampfphase: Vampir erschlägt 1 Henker, Hexe erschlägt den Seneschal in einer Herausforderung mit einem Overkill von 2, 22 Verfluchte werden gegrillt. Die 8 übrigen nehmen 2 Henker mit. Habe natürlich das Banner der Hügelgräber vergessen. Rest samt Vampir bröselt. Habe auch den Angsttest vergessen, welcher bei nachträglichem Würfeln 11 ergibt, womit die Henker KG1 gehabt hätten, ebenso die Todeshexe. Aber wir machen weiter ohne den Nahkampf erneut auszutragen, bin ja irgendwo selbst schuld. Die Henker überrennen in den Meisternekromanten und sein Gefolge. (Kommentar von Kython: dieser moment, in dem man mit henkern eine gegnerische Einheit einfach umnietet ist ja so was von belebend.)
Schussphase*: Die Schatten schießen auf den Leichenkarren, ohne das dieser Schaden nimmt.
Magiephase*: Winde der Magie geben 3 Würfel durch 2-1, keine Kanalisation, Seelenraub nimmt der Flederbestie 3 Lebenspunkte. Zwei Bannwürfel speichere ich im schwarzen Periapt. Die Sonne driftet lustig in der Gegend rum ohne jemandem zu schaden.
*Wieder einmal wurden 2 Phasen übersprungen, aber ich lass sie ihn einfach mal nachholen. Die zweite dokumentierte Schlacht wurde schon verzerrt, und wir lernen´s sowieso nicht.

Vampirfürsten Zug 3:
Bewegungsphase: Die Ghoule fallen den Henkern in den Rücken, die Skelette greifen frontal die Speerträger an, die Kutsche positioniert sich in der Flanke der Henker, der Leichenkarren bewegt sich hinter die Ghoule, die Flederbestie fliegt Richtung Korsaren, hält aber 8 Zoll Abstand zur Zauberin, Blickrichtung zu ihr.
Magiephase: Winde der Magie geben 6 Würfel durch 4-2, +2 durch den Periapt, keine Kanalisation. Anrufung von Nehek mit 4 Würfeln kommt durch und regeneriert die 5 Ghule, zudem wird die „Leibgarde“ des Meisternekromanten um 8 Skelette vergrößert. Einerseits in der Hoffnung auf eine Explosion, andererseits durch seinen unumstrittenen Nutzen, wirke ich Vanhels mit 6 Würfeln. Kommt zwar durch, aber keine Doppel-6. Beide Skeletteinheiten, die Ghule und der Karren werden betroffen. Der Karren bewegt sich in die Flanke der Henker. Schon wieder Macht des Todes vergessen! Der Würfel der den Magiewirbel darstellt ist auch irgendwie weg, aber egal, machen wir halt ohne ihn weiter.
Schussphase: Die Todes-Zauberin wird zu Tode geschrien. (First (punkte gebendes) Blood! Für mich jedenfalls...)
Nahkampfphase: Skelette 7 : 3 Speerträger, fliehen 7 Zoll, werden mit 9 Zoll eingeholt. Ghoule töten 5 Henker, die Henker 3 Ghoule und 8 Skelette, Todeshexe haut gegen die Skelette daneben, die Skelette töten 3 Henker. Kampfergebnis ausgeglichen.

Dunkelelfen Zug 4: 5+ Retter auf die Henker.
Bewegungsphase: Korsaren marschieren 10 Zoll Richtung Nahkampf, Blutkessel ebenfalls wieder 6 Zoll Richtung Nahkampf, die Schatten greifen die Kutsche an.
Magiephase: Winde der Magie geben 6 Würfel (5-1), keine Kanalisation. Macht der Finsternis macht aus 2 Würfeln 4, mit denen Klingensturm gewirkt wird, welcher aber mit 3 Würfeln gebannt wird. Der Frostwind auf die Flederbestie verursacht keine Verwundung. 2 Bannwürfel speichere ich im schwarzen Periapt.
Nahkampfphase: Schatten schaffen es nicht die Kutsche zu verwunden, die Nachtmahre zertreten 2 Schatten, das Gespenst trifft ausnahmsweise zwei mal und tötet auch ebenso viele. Die Schatten fliehen 9 Zoll, und werden mit 10 eingeholt. 4 Henker fallen durch die Ghoule, diese töten ihrerseits 3 Ghoule und 5 Skelette, die Todeshexe schafft wieder nichts, die Skelette bekommen 2 Henker in ihre knochigen Finger. Kampfergebnis wieder ausgeglichen.

Vampirfürsten Zug 4: Die Kutsche greift die Korsaren in die Flanke an, die Skelette drehen sich zu den Korsaren und marschieren auf diese zu, Flederbestie positioniert sich neben dem Blutkessel, Blick auf die Korsaren.
Magiephase: 7 Energiewürfel (5-2), plus zwei durch den Periapt. Meisternekromant kanalisiert erfolgreich. Dieses mal habe ich sogar an die Kutsche gedacht, welche 2 Würfel bekommt. 4 Würfel verwende ich für eine Anrufung von Nehek, welche 7 Skelette und 5 Ghoule belebt, sowie die Flederbestie heilt. In der Hoffnung auf eine Explosion wirke ich Vanhels (Umkreisversion) mit 6 Würfeln, nur Einsen und Zweien bis auf zwei Sechser, welche somit reichen. Hatte auf eine katastrophale Explosion oder eine Detonation gehofft, aber ich bekomme natürlich eine Dimensionskaskade. 10 Skelette, 6 Henker (hat sich gelohnt), 1 Lebenspunkt der Hexe. Leider wird der Meisternekromant ins Chaos gezogen. (Hat sich doch nicht gelohnt^^)
Schussphase: Blutkessel wird von der Flederbestie auseinander geschrien. Hab ich schon erwähnt wie nützlich das Ding ist?
Nahkampfphase: Aufpralltreffer des Leichenkarrens bleiben dank zwei bestandenen 5+Rettern ohne Verluste, Ghoule töten 6 Henker, die Skelette töten die Hexe. Der Champion der Henker erschlägt noch einen Ghoul bevor er fliehen will aber zerstört wird da es keinen Ausweg aus der Zange gibt.

Dunkelelfen Zug 5:
Magiephase: Winde stellen 9 Würfel (5-4), keine Kanalisation. Macht der Finsternis macht aus 2 Würfeln 4, Klingensturm wird mit 6 gewirkt, welcher 11 Attacken gegen die Skelette landet und 5 zurück ins Grab schickt. Mit 6 Würfeln wird Frostwind gewirkt, totale Energie, ein Skelett stirbt und durch die magische Rückkopplung verliert die Erzzauberin einen Lebenspunkt. Die Korsaren verwunden die Kutsche nicht, die Kutsche tötet 3 Korsaren (1 durch Nachtmahr, 2 durch Gespenst), die Korsaren rennen 8 Zoll weit und werden mit 9 eingeholt.

=> Delfen alles weg, Verfluchte gefallen und Fledermäuse vergessen.

-Geschrieben von Atrophus



Sonntag, 19. Februar 2012
Schlacht 2: 2000 Punkte Vampirfürsten vs Dunkelelfen
Armeeliste Kython:
Erzzauberin, General, St.4, Kette v. Khaeleth, Schw. Stab, Lehre d. Todes (Purpursonne, Bjunas Schicksal, Laniphs Liebkosung, Seelenraub) - 350 Pkt.

Dunkelelfenzauberin, St.2, Opferdolch, Lehre d. Feuers ( Durchschlagende Feuerpfeile, Feuerball) - 160 Pkt.
Dunkelelfenzauberin, St.2, Sternenlichtmantel, Lehre d. Metalls (Gehennas goldene Hunde, Glänzender Mantel) - 160 Pkt.
Dunkelelfenzauberin, St.2, Buch d. Furion, Schw. Magie ( Blitz des Verderbens, Klingensturm, Seelenräuber) - 150 Pkt.

30 Schw. Korsaren, Zwei Handwaffen, M, S, C, Seedrachenstd. - 350 Pkt.
5 Schw. Reiter, M - 92 Pkt.
5 Harpien - 55 Pkt.
20 Repetierarmbrustschützen - 200 Pkt.

17 Schatten, Zhw - 306 Pkt.

Kriegshydra - 175 Pkt.

Insgesamt: 1998

Armeeliste Atrophus:
Vampirfürst, Nachtmahr , Rossharnisch, schw.Rüst., Schild, Heldentöter, Talisman d. Bewahrung, Drachenhelm, Rolle d. Schutzes, Rote Wut, Rasendes Blut, Bezauberndes Wesen, Lehre d. Vampire - 448 Pkt.

Nekromant, General, Herrscher d. Toten, St.2, Leichenkarren, Unheiliger Sog, Stab d. Flammentods, Lehre d. Vampire (Anrufung von Nehek, Vanhels Totentanz) - 280 Pkt.
Vampir, Nachtmahr , Rossharnisch, schw.Rüst., Schild, Berserkerschwert, Obsidianamulett, Rasendes Blut, Lehre d. Vampire (Unheilige Kraft) - 207 Pkt.

50 Skelettkrieger, Speere - 250 Pkt.
50 Skelettkrieger, Speere - 250 Pkt.

2 Fledermausschwarm - 70 Pkt.

Flederbestie - 225 Pkt.
4 Blutritter, S(B), C - 300 Pkt.

Insgesamt: 2000

Aufstellung:


Dunkelfen Zug 1:
Bewegungsphase: Harpien fliegen 20 Zoll, Reiter reiten 12 Zoll, Hydra und die Korsaren bewegen sich glorreiche 1 Zoll vorwärts.
Magiephase: Winde der Magie ergeben 10 mit 6-4, 2 werden von Zauberinnen kanalisiert. Macht der Finsternis der Feuerzauberin gibt 3 Würfel womit Durchschlagende Feuerpfeile gewirkt wird, welcher mit totaler Energie durchkommt. 7 Skelette fallen, durch die Detonation stirbt ein Repetierer und 6 Energiewürfel werden aus dem Pool gesaugt. Schwarzer Stab wird mit einem Würfel gewirkt und schlägt wegen einer 1 fehl. Macht der Finsternis der Metallzauberin ergibt 4 Würfel womit Gehennas goldene Hunde auf den Vampirfürsten gewirkt wird, keine Verluste. Macht der Finsternis mit einem Würfel der Schwarzen Magie-Zauberin schlägt fehl. Macht der Finsternis der Todeszauberin wird gebannt.
Schussphase: Schatten ziehen der Bestie 3 Lebenspunkte, Repetierarmbrüste erschießen 1 1/5 Fledermäuse.

Vampirfürsten Zug 1:
Bewegungsphase: Flederbestie fliegt hinter die Schatten, restliche Schlachtlinie rückt 7,5 Zoll vor.
Magiephase: Winde ergeben 5 durch 3-2, keine Kanalisation. Vanhels wird gebannt, Neheks schlägt fehl.
Schussphase: Flederbestie schreit 4 Reiter zusammen (worauf der verbliebene Forever-alone-guy spielt)

Dunkelelfen Zug 2:
Bewegungsphase: Harpien hinter die Skelette, Schatten bewegen sich vorwärts.
Magiephase: Winde der Magie ergeben 7 durch 4-3, keine Kanalisation. Macht der Finsternis durch die Feuerzauberin ergibt 2 Energiewürfel (hehe der Repetierer wurde umsonst geopfert) womit durchschlagende Feuerpfeile fehlgeschlagen wird. Macht der Finsternis der Metallzauberin ergibt 3 Würfel mit welchen wieder Gehennas goldene Hunde gewirkt werden, totale Energie durch 6-6-3 (Wir schaffen es immer uns mit 3 Würfeln selbst hochzujagen), Vampirfürst verliert 2 Lebenspunkte, 9 Repetierer lassen in der katastrophalen Explosion ihr Leben und die Zauberin verliert einen Lebenspunkt, ebenso die Hydra. Der schwarze Stab wird gebannt. Die Todeszauberin wirkt Macht der Finsternis, erhält 3 Würfel und setzt die Purpursonne in den Sand. Die Zauberin mit der Lehre der Finsternis wirkt Macht der Finsternis und lässt Seelenräuber mit den verbliebenen Würfeln fehlschlagen.

Vampirfürsten Zug 2:
Bewegungsphase und Nahkampfphase in einem ohne Magie- und Schussphase: Blutritter greifen die Repetierarmbrustschützen an, welche restlos ausgelöscht werden, genauso wie die Zauberinnen. Vampirfürst stillt seinen Durst und steht wieder mit den anfänglichen LP da. Da ich gleich nach der Angriffsbewegung für den Fürsten würfle, besteht Kython darauf das die Magiephase und die Schussphase übersprungen wurde. Irgendwoher kenn´ ich das doch... :o)

Dunkelelfen Zug 3:
Bewegungsphase: Der Forever-alone-Reiter stellt sich mutig (oder einfach nur lebensmüde?) vor die Blutritter, die Hydra positioniert sich in die Flanke der Blutritter, Schatten marschieren 10 Zoll, Korsaren richten sich auf die Blutritter aus.
Schussphase: Schatten erschießen 4 Skelette.
Magiephase: Gleiches Recht für alle, hehe.

Vampirfürsten Zug 3:
Bewegungsphase: Blutritter greifen den Reiter an, Skelette hinten formieren sich um, Skelette vorne greifen Korsaren an, Leichenkarren bewegt sich 8 Zoll vorwärts.
Magiephase: Winde der Magie ergeben 7 durch 5-2, keine Kanalisation. Neheks schlägt fehl, Vanhels als Umkreisversion kommt durch und betrifft die Blutritter sowie beide Skeletteinheiten, Skelette zugleich in Reichweite des Vigor Mortis.
Schussphase: Flattermann schreit 7 Schatten in die Dunkelheit.
Nahkampfphase: Ratet mal was die Blutritter, der Fürst und der Vampir mit einem einzelnen Reiter machen. Genau. Neuformierung in Richtung Hydra. Die Skelette töten 5 Korsaren und verlieren selber 2 Mann, durch das Kampfergebnis müssen die Korsaren auf die 3 testen, laufen 8 Zoll davon und werden mit 8 Zoll eingeholt.

Dunkelelfen Zug 4:
Bewegungsphase: Hydra greift Blutritter an, Harpien blockieren den Weg der Skelette zu den Schatten (grr), Schatten laufen in die Flanke der Skelette.
Magiephase: In Ermangelung von Zauberinnen fällt der Teil jetzt flach.
Schussphase: Schatten spicken den Nekro auf Leichenkarren worauf beide je einen Lebenspunkt verlieren.
Nahkampfphase: Hydra wird eliminiert bevor sie ans Zurückschlagen kommt.

Vampirfürsten Zug 4:
Bewegungsphase: Skelette greifen Harpien an, welche 11 Zoll davonflattern, durch 7 Zoll Verfolgung bleiben sie am Leben. Leichenkarren in die andere Flanke der Skelette, Flederbestie landet hinter den Schatten.
Magiephase: Winde ergeben 7 durch 5-2, keine Kanalisation. Neheks regeneriert Flederbestie und 3 Skelette, Vanhels wird gebannt.
Schussphase: Flederbestie kreischt 8 Schatten zu Tode worauf Kythons Versuch, aus ihnen noch als letzter Gruß eine Stinkefinger-Formation zu bilden zunichte gemacht wird.

Dunkelelfen Zug 5:
Harpien formieren sich, Schatten laufen in die Blutritter, wo sie mit offenen Armen empfangen werden.

Vampirfürsten Zug 5:
Bestie zerschreit 10 von 4 Harpien, was nach Adam Riese ihren Tod bedeutet.

Endergebnis: Die Flattermänner auf meiner Seite haben das Zeitliche gesegnet sowie insgesamt 18 Skelette, Dunkelelfen keine Überlebende.

(Kommentar von Kython: BLUT UND SEELEN FÜR KHAINE!!)
Jawoll, schickt die Delfen zu Khaine. Untote sind für beide Anforderungen ungeeignet. :P

-Geschrieben von Atrophus



Schlacht 1: 1850 Punkte
Vampirfürsten (Atrophus)

Heinrich Kemmler, General, Lehre der Vampire
- - - > 350 Punkte

Krell, Fürst des Untodes
- - - > 205 Punkte

20 Gruftghule, Champion
- - - > 210 Punkte

50 Zombies
- - - > 150 Punkte

20 Zombies
- - - > 60 Punkte

20 Zombies
- - - > 60 Punkte

29 Verfluchte, Musiker, Standartenträger, Champion
+ Banner der Hügelgräber
- - - > 399 Punkte

Leichenkarren, Hexenfeuer
- - - > 105 Punkte

2 Fledermausschwarm
- - - > 70 Punkte

Mortis-Schrein, Blasphemische Schriften
- - > 240 Punkte

Dunkelelfen (Kython)

Hellebron, General
- - - > 350 Punkte

Todeshexe, Blutkessel
+ Rune des Khaine, Blutfeuer
- - - > 250 Punkte

Todeshexe
+ Rune des Khaine, Blutfeuer
+ Armeestandartenträger, Standarte von Hag Graef
- - - > 200 Punkte

40 Hexenkriegerinnen, Musiker, Standartenträger, Champion
+ Hexenbräu
+ Banner des Mordens
- - - > 475 Punkte

30 Henker, Musiker, Standartenträger, Champion
+ Banner der Ewigen Flamme
- - - > 400 Punkte

Kriegshydra
--- > 175 Punkte

Aufstellung:
Dunkelelfen von links nach rechts: Henker mit Hellebron und Todeshexen-AST, Hexenkriegerinnen, Kriegshydra, hinter die Henker der Blutkessel

Vampirfürsten von links nach rechts: 20 Zombies, 20 Gruftghoule, 50 Zombies, 30 Verfluchte, 20 Zombies, 2 Fledermausschwärme, hinten dran Leichenkarren und Mortis-Schrein

Gelände: Unten ein normaler Hügel, rechts ein Magieportal


Dunkelelfen Zug 1: Blutkessel verteilt 5+Retter an die Henkereinheit, alle Einheiten bewegen sich maximal vorwärts. Henker befinden sich am nächsten zum Magieportal, dieses wirkt in der Magiephase die Tiergestalt auf diese. Winde der Magie unerheblich da kein Zauberer, Beschuss ebenfalls nicht vorhanden.

Vampirfürsten Zug 1: Keine Bewegung. Winde der Magie ergeben eine Doppel-Eins, juhu. Das wars dann wohl mit Vanhels und Fluch der Jahre. Kemmler kanalisiert erfolgreich. Na immerhin etwas. Fluch der Jahre auf die Hexenkriegerinnen mit 3 Würfeln: 6-6-3. Fuuuuu-. 9 Hexen fallen. Kontrollverlust resultiert in einer Magierückkopplung, aww yeah. Kein Verlust meinerseits, nochmal Glück gehabt. Magieportal wirkt Schnell-wie-das-Licht auf die Henker. Gulp. Zu viele Buffs.

Dunkelelfen Zug 2: +1 Attacke für die Henker. Henker sagen Angriff auf die Verfluchten an, 8+5 Zoll reichen. Die Hexenkriegerinnen sagen einen Angriff auf die Zombies an, 12+5 Zoll reichen ebenfalls. Die Hydra greift die Gruftghoule an und erwürfelt ebenfalls 12+6. Tiergestalt hört auf zu wirken. Winde der Magie ergeben 3+1, Fluch der Jahre wird mit totaler Energie gebannt: 6-6-2-1. Magieportal wirkt den Rostfluch auf die Zombies. Y u no give Tiergestalt? Hydra speit 7 Treffer von denen 5 übler riechen als die Ghoule und diese somit ausschalten. Hydra und Bestienmeister reißen insgesamt 5 Ghoule, die Ghoule einen Lebenspunkt der Hydra. Nochmal 4 bröseln. Hellebron spricht Herausforderung aus, die Krell annehmen muss. Hellebron tötet mit 9 Attacken Krell und erzielt einen Overkill-Punkt. Schade. Hätte statt dem Fluch echt Vanhels durchbringen sollen. Und die Fledermäuse fehlen auch. Henker 20 : 3 Verfluchte... So viele daneben auf die 4+ sind doch echt nicht mehr schön. Verfluchte samt Kemmler bröseln. Hexenkriegerinnen 16 : 2 Zombies. Schon wieder nur Einsen und Zweien. Auf die Drei und Vier würden sie zwar immer noch nicht treffen, aber es wäre weniger deprimierend als ein Wurf nur aus Einsen und Zweien. Zombies bröseln auf 26. Henker überrennen 4 Zoll bis kurz vor den Mortis-Schrein.

Vampirfürsten 2: Aura des Schreins reißt nichts. Mortis-Schrein und Leichenkarren greifen die Henker an. Zombies greifen Kriegshydra an. Magieportal spuckt wieder einen unnützen Rostfluch auf die Zombies aus. Pff. Schnell-wie-das-Licht hört auf zu wirken. Aufpralltreffer des Mortis-Schreins und des Leichenkarrens töten 5 Henker. Hellebron äschert den Leichenkarren ein während die Küchengehilfin (Todeshexe) den Mortis-Schrein blanchiert. Hexen 15 : 2 Zombies. Zombies owned. Kriegshydra-Bestienmeister 5 : 1 Zombies-Ghoule. Ein Ghoul spielt Forever-alone-Guy bis auch er von der Hydra zertreten wird. Ghoule tot, Zombies 19 übrig, da einer durch das Kampfergebnis zerfällt.

=> Heldenhafte Aufgabe von Atrophus unter dem Jubelgestöhn der Untoten. (Kommentar von Kython: Atrophus kneift den schwanz ein und winselt wie eingetretener köter*) Dann kill halt deine 19 Zombies. Auch recht. Sag mir wenn die Hydra fertig ist.

*Rechtschreibfehler aus dem Original belassen (Kommentar von Kython: großbuchstaben sind kommerz und damit nicht true, siehe regel 1-3 des black metal. [ http://www.porta-nocte.de/101.php ])

-Geschrieben von Atrophus (unter schlechtem Einfluss Kythons).

PS: Mir fällt gerade ein dass ich das Banner der Hügelgräber vergessen habe. Fuu-.