Sonntag, 13. Mai 2012
Schlacht 7: 2000 Punkte Helfen vs Dämonen
Armeeliste Kython:
Erzmagier, General, Upgrade zur 4. Stufe
+  Riesenadler
+  Jagdbogen, Feueramulett, Silberstab
+  Lehre des Todes (Seelenraub, Seelenfäule, Finsternis der Verzweiflung, Bjunas Schicksal, Purpursonne des Xereus)
- - - > 380 Punkte 
Magier, Upgrade zur 2. Stufe
+  Elfenross
+  Des anderen Gauners Scherbe, Drachenfluchstein, Seherstab von Saphery
+  Lehre des Lichts (Shems gleißender Strahl, Verbannung)
- - - > 197 Punkte
37 Seegarde von Lothern, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion
+  Banner der Ewigen Flamme
- - - > 516 Punkte
5 Drachenprinzen von Caledor, Musiker, Standartenträger, Champion
+  Klinge des Verderbens
+  Banner der Eile
- - - > 240 Punkte
39 Phönixgarde, Musiker, Standartenträger, Champion
+  Zauberbanner
- - - > 665 Punkte
Insgesamte Punkte Hochelfen : 1998

Armeeliste Atrophus:
Herold des Tzeentch, Spruchbrecher, Meister d. Zauberei, Ast, Std. d. Magieverweigerung, Lehre d. Bestien - 240 Pkt.
Herold des Khorne, Moloch d. Khorne, Obsidianrüstung - 200 Pkt.

10 Rosa Horrors, M, Lehre d. Tzeentch - 126 Pkt.
48 Seuchenhüter, M, S, C, Std. d. schleichenden Fäulnis - 631 Pkt.
5 Chaosgargoyle - 60 Pkt.
5 Chaosgargoyle - 60 Pkt.

3 Kreischer - 90 Pkt.
3 Kreischer - 90 Pkt.

7 Zerschmetterer, M - 500 Pkt.

Insgesamt: 1997

Aufstellung:


Die Magieverweigerungsstandarte gibt ihren Malus auf die Lehre des Todes.

Helfen Zug 1: Die Phönixgarde, die Drachenprinzen und der Magier rücken vor, der Erzer platziert sich außerhalb ihres Sichtbereiches neben den Seuchenhütern. In der Magiephase steht es 8 Energiewürfel gegen 6 Bannwürfel, Shems gleißender Strahl erledigt 3 Kreischer und die Purpursonne (Zauberwert 30!) wird mit Spruchbrecher neutralisiert. In der Schussphase fallen 27 Pfeile wirkungslos zwischen Gargoyles zu Boden und der Erzer schafft es nicht an der Widerstandsfähigkeit der Seuchenhüter vorbei.

Dämonen Zug 1: Die Kreischer flattern über den Magier und holen ihn prompt aus dem Sattel, die Zerschmetterer gehen etwas vor und in der Magiephase wird der mit allen (3) Würfeln gewirkte Annaheirs Fluch mit 2 Würfeln gebannt.

Helfen Zug 2: Die Garde legt den Rückwärtsgang ein, in der Magiephase gehen 7 Energiewürfel gegen 5 Bannwürfel. Die 5“-Sonne kommt total durch, erledigt 13 Seuchenhüter und 6 Horrors, speißt 8 Energiewürfel in den Energiepool ein und der Erzer verschwindet in einem Ausbruch multispektralen Lichtes (Dimensionskaskade). In der Schussphase schießt die Seegarde dieses mal auf die Seuchenhüter und erwischt sogar 4 von ihnen.

Dämonen Zug 2: Die Purpursonne driftet 2 Zoll nach links. Die Seuchenhüter greifen die Seegardisten an (Stehen & Schießen => 4 tot), die Kreischer nehmen im Sturzflug zwei Drachenprinzen und einen Phönixgardisten mit. Gargoyles in Umlenkerpostion. Zerschmetterer etwas vor. In der Magiephase hab ich 11 Energiewürfel gegen 6 Bannwürfel, Wyssians auf die Seuchis wird gebannt und der Krähenschmaus kommt mit zwei Energiewürfeln total durch. Ein Phönixgardist verliert seine Augen und auch sein Leben während die magische Rückkopplung dem Herold einen Lebenspunkt kostet und mir die verbliebenen Energiewürfel klaut. Im Nahkampf steht es 10:10 und beide Musiker tröten sich gegenseitig an.

Helfen Zug 3: Die Drachenprinzen und die Gardisten greifen die Umlenker an, welche vernichtet werden, die Drachenprinzen formieren sich zu den Kreischern neu und die Garde überrennt stolze 11 Zoll in die Flanke der Zerschmetterer außerhalb ihres Sichtbereiches. Die Seegarde verliert den Nahkampf um zwei und bleibt stehen.

Dämonen Zug 3: Die Zerschmetterer greifen die Drachenprinzen an, die Kreischer überfliegen die Phönixer welche beide Retter bestehen. In der Magiephase geht es mit 8 Energiewürfeln gegen 5 Bannwürfel und ein Annaheirs Fluch auf die Seegarde kommt durch. Die Zerschmetterer wischen ohne einen Krater die Drachenprinzen auf und formieren sich neu während die Seuchenhüter den Nahkampf um drei verlieren und zwei ploppen.

Helfen Zug 4: Die Sonne driftet durch den Nahkampf und nimmt die beiden berührten Seuchenhüter mit während sechs Seegardisten erfolgreich ausweichen können, danach beendet Kython die Sonne. Die Phönixgarde rückt 5 Zoll nach rascher Neuformierung vor. Die Seuchenhüter verlieren den Nahkampf um eins und bleiben stabil.

Dämonen Zug 4: Die Horrors versauen einen Angriff auf die Phönixgarde, die Kreischer nehmen einen Gardisten mit. Zerschmetterer in Richtung Seegarde. Die 13-Mann-Seegarde verliert den Nahkampf gegen die zwei verbliebenen Seuchenhüter um eins und rennt prompt weg, entkommen mit 11 Zoll den Hütern, welche 10 Zoll verfolgen. Mit fällt im Nachhinein auf das die Magiephase irgendwie unterging nachdem die Horrors ihren Suicide-Bomber-Versuch nicht geschafft haben.

Helfen Zug 5: Die Seegarde formiert sich zu den Hütern neu, die Phönixgarde rückt vor die Horrors vor.

Dämonen Zug 5: Die Zerschmetterer preschen in die Flanke der Seegarde, die Horrors schaffen unerwarteterweise die 4 Zoll Angriff bis zu den Gardisten. Die 4 Energiewürfel machen den Herold zur schwarzen Hydra, was nicht durch die 3 Bannwürfel aufgehalten werden kann. Der transformierte Herold probiert eines seiner neugewonnenen Gimmicks aus und reduziert einen Phönixgardisten zu einem Häufchen Asche. Die Zerschmetterer gewinnen den Nahkampf gegen die Seegarde 6:0 (war nur ein Gardist in Kontakt mit 2 Molochern) welche 8 Zoll rennen und die Moloche mit 5 Zoll nicht in die Gänge kommen. Die Phönixer erzielen ein 7:4 gegen die Hydra-Horrors (nunmehr nur noch die Hydra), die Hydra bleibt allerdings stehen.

Helfen Zug 6: Die Seegarde sammelt sich gegen die Zerschmetterer, die Phönixgardisten gewinnen den Nahkampf mit 5:2 und holen sie mit 8 Zoll genau passend ein.

Dämonen Zug 6: Die letzte Aktion war ein Overkill der Zerschmetterer gegen die Seegarde.

Zusammenfassend kann man sagen das es ein recht ausgewogenes Spiel war, ich verzichtete mal auf die Feuerdämonen und nahm statt derer Zerschmetterer mit rein. Für 70 Punkte finde ich lächerliche 4+ Rüstung zwar unangemessen, wenigstens schwere Rüstung könnte man ihnen noch verpassen, aber was will man machen, Schleimbestien sind einfach keine Alternative. 100 Punkte für einen Haufen Rotz. Wörtlich. Die Dämonen gewannen hauptsächlich durch den unerwarteten Sieg der beiden Seuchenhüter, welche somit die Punkte der ganzen Truppe noch bewahren konnten. Der Versuch aus dem Herold noch nen Großen Feuerdrachen zu machen scheiterte zwar an der Anzahl der Energiewürfel und an dem zuvor versauten Angriff, aber immer noch besser als ewiges Weg- und Hinterherrennen nach dem Troll-Motto „Hauptsache der Gegner bekommt meine Punkte da nicht“. Die Ausrüstung der beiden Magier war zwar dazu gedacht Feuerdämonen im Nahkampf zu binden, aber dieses Mal gab es nicht mal welche. Die Kreischer haben ihre Daseinsberechtigung in Armeelisten bewiesen, in den richtigen Fällen können sie ihre Punkte mehr als nur reinholen. Klar ein Klaps auf den Hintern und weg sind sie, aber die richtigen Ziele zur rechten Zeit überfliegen und siehe da, Problem gelöst.