Kython zieht um und mit ihm die Spielplatte, April dürften dann wieder Berichte kommen. (Und sie wird umgerüstet, die schwarze Todeswelt-Oberfläche passt zwar zu 40k aber für Fantasy ist sie eher ungeeignet.)
Am 15 April ist ein Turnier, aufgrund des Zeitlimits pro Seite wird die Berichterstattung vielleicht weniger ausführlich, aber geben unser Bestes.
- Bis dann, Kython & Atrophus
Joa hab neben meine Fürsten mit Dämonen angefangen und wir haben ein kleines Spielchen mit 750 Punkten ausgetragen. Punkte für Kommandanten und Helden zusammengelegt. Winde der Magie auf w6 reduziert, Bannwürfel die Hälfte des Wurfes (aufgerundet). Wurde nicht dokumentiert aber ich versuchs mal in etwa aus dem Kopf zusammen zu bekommen.
Auf Kythons Seite standen zwei mal 20 Speerträger, 20 Hexenkriegerinnen und eine Kriegshydra sowie eine Zauberin mit Opferdolch in einer Einheit Speerträger. Hatte die Lehre der Schatten und erwürfelte Entkräftung und Schattengrube.
Ich stellte 19 Zerfleischer, 4 Feuerdämonen mit Champion, einen Herold des Tzeentch als Magier (Geschenk des Tzeentch und Blitz des Wandels) mit Spruchbrecher und einen Herold des Khorne als AST mit dem Banner des unheiligen Sieges.
In meinem erstem Zug rückten die Feuerdämonen vor und versuchten ihr Glück bei der Kriegshydra, welche aber ihre Schuppenhaut bestand. Mein Herold des Tzeentch wirkt erfolgreich Segen des Tzeentch womit aus meinen 2 Energiewürfeln 4 werden, mit denen er Blitz des Wandels benutzt um freudig in die Luft zu feuern (irrwitzige Horrors halt, und alles außer Reichweite).
In Kython´s erstem Zug rückte alles vor, Hydra vor die Feuerdämonen. Die Schattengrube weicht ab und erwischt 2 Zerfleischer, welche aber ihren Initest bestehen. Die Atemwaffe der Hydra verwundet 2 Feuerdämonen welche aber beide ihren 5+ Retter bestehen.
In meinem zweiten Zug rückten die Zerfleischer 2,5 Zoll zurück, die Feuerdämonen bewegen sich hinter die Hydra. Sie halten dieses mal auf die Speerträger ohne Zauberin, und brutzeln 6 davon. Paniktest wegen 25% Verlusten versaut, sie rennen 7 Zoll in Richtung der Zerfleischer.
In Kython´s zweitem Zug sammelten sich die Delfenkrieger wieder, und alles rückte vor. Die Hydra lässt von den Troll-Feuerdämonen ab und richtet sich ebenso auf die Zerfleischer aus. Zauberin wirkt Entkräftung auf die Zerfleischer.
In meinem drittem Zug rückten die Zerfleischer nochmal zurück. Herold für Blitz des Wandels leider knapp außer Reichweite, Feuerdämonen ziehen 4 oder 5 der angeschlagenen Delfenkrieger, welche ihren Paniktest bestehen.
In Kython´s drittem Zug verpatzt die Hydra ihren Angriff auf die Zerfleischer mit einer Doppel-Eins. Die Hexenkriegerinnen schaffen ihn. Entkräftung auf die Zerfleischer wird mit Spruchbrecher gebannt. Die Hexen schaffen 8 Verwundungen von denen 4 mit dem 5+ Retter gesavet werden, verlieren selber 10. Würfeln keine Doppel-Eins wodurch sie wegrennen. Ich verfolge nicht.
In meinem viertem Zug greifen die Feuerdämonen die fliehenden Hexen an welche dadurch zerstört werden. Blitz des Wandels auf die Hydra verursacht 5 Treffer Stärke 8, die Hydra verliert 5 Lebenspunkte und ist somit auch vom Feld.
Danach haben noch die Zerfleischer die Zauberin-Speerträger vernichtet wodurch Kython aufgab. Er hat schon wieder keine Lust nochmal gegen mich zu spielen, vielleicht sollte ich mal meine Würfel negativ zinken, an seinen Listen kann es ja eigentlich nicht liegen wenn man sie mal so anschaut. ^^
Die 7. Edition war in Hinsicht auf funktionelle Einheitengröße von 5*4 und Taktik einiges besser, wodurch unser nächstes Spiel vielleicht mal danach laufen wird. Man ist einfach nicht gezwungen 4 tiefe Horden aufzustellen. Die Magie hat sich eigentlich ganz gut geändert, Magielastigkeit ist nur noch bis zu einem gewissen Grad ausreizbar, aber diese automatisch ausschaltenden Zauber sind mir persönlich zu spielentscheidend. Man stelle sich mal eine Purpursonne durch eine Echsen- oder Untoten-Schlachtlinie vor... (Initests sonst automatisch tot etc)
-Atrophus
Armeeliste Kython:
Erzmagier, General, St.4, Folariaths Robe, Talisman v. Saphery, Rubin d. Dämmerung, Lehre d. Lichts - 355 Pkt.
Magier, St.2, Umhang d. Lehrmeisters, Silberstab, Lehre d. Lebens - 185 Pkt.
Magier, St.2, Rubinring d. Zerstörung, Ring d. Corin, Lehre d. Todes - 180 Pkt.
16 Bogenschützen, l.Rüst., M - 197 Pkt.
15 Bogenschützen, l.Rüst., M - 185 Pkt.
21 Weiße Löwen v. Chrace, S, C, Zauberbanner - 389 Pkt.
Insgesamt: 1491
Armeeliste Atrophus:
Meisternekromant, Herrscher d. Toten, St.4, Talisman d. Bewahrung, Bannrolle, Lehre d. Vampire - 290 Pkt.
Fluchfürst, Schild, Ast, Banner d. Hügelgräber - 164 Pkt.
48 Skelettkrieger, S, Kreischendes Banner - 275 Pkt.
5 Todeswölfe - 40 Pkt.
20 Zombies - 60 Pkt.
25 Verfluchte, S, Banner d. Eile - 300 Pkt.
Leichenkarren, Hexenfeuer - 105 Pkt.
2 Fledermausschwarm - 70 Pkt.
Schwarze Kutsche - 195 Pkt.
Insgesamt: 1499
Aufstellung:
Vampirfürsten Zug 1:
Bewegungsphase: Tja, alles vor was geht.
Magiephase: Die Winde geben mir 6 Energiewürfel (3-3), ich wirke Vanhels Totentanz als Umkreisversion. 6-6-3. So, mal schauen was der Kontrollverlust macht. Dimensionskaskade, was auch sonst. Der Meisternekromant sowie 18 Zombies verschwinden im Chaos. Die 2 übrigen Zombies bröseln, ebenso wie der 5-er Trupp Todeswölfe, der Leichenkarren verliert 3 Lebenspunkte und auch 2 Skelette verabschieden sich. Wenigstens steht noch ein Fluchfürst in den Verfluchten, dann bleiben immerhin die stehen.

Schussphase: Die Funken des Feuerwerks das der Meisternekromant verursacht hat fliegen zu Boden, aber das war´s auch.
Nahkampfphase: -

Hochelfen Zug 1:
Bewegungsphase: Bleibt alles stehen.
Magiephase: Die Winde der Magie bringen 8 Energiewürfel, das Zauberbanner der Löwen addiert 3, noch einer durch den Rubin der Dämmerung. Also insgesamt 12. Der Lebensmagier wirkt den Rankenthron auf sich. Laniph diese nekrophile Hexe findet tatsächlich am Fluchfürsten gefallen und kostet ihn einen Lebenspunkt. Die Verbannung des Lichtmagiers eliminiert 4 Skelette.
Schussphase: Die Bogenschützen erwischen einen Verfluchten und 4 Fledermauslebenspunkte.
Vampirfürsten Zug 2: 3 Skelette, der Leichenkarren und die Fledermäuse sind so über den Tod ihres Generals begeistert das sie fallen.
Bewegungsphase: Skelette greifen die Bogenschützen an, 2 Skelette fallen durch Stehen & Schießen, die Verfluchten versauen ihren Angriff auf die Löwen mit einer Doppel-Zwei.
Magiephase: Die Winde der Magie sind jetzt wo ich keinen Magier mehr habe großzügig und geben mir 10 Energiewürfel, von denen 2 die schwarze Kutsche bereichern, Rankenthron wird mit 10 Energiewürfeln gebannt.
Nahkampfphase: Bogenschützen töten 4 Skelette welche 7 Bogenschützen niederringen, die Schützen laufen 7 Zoll davon und werden mit 10 Zoll eingeholt.

Hochelfen Zug 2:
Bewegungsphase: Die Löwen drehen sich sodass nichts in ihrer Flanke steht.
Magiephase: Doppel-Eins, Zauberbanner gibt 1 Würfel, Rubin ebenfalls. Insgesamt somit 4. Seelenfäule schlägt fehl, Verbannung auf die Kutsche kostet diese einen Lebenspunkt.
Schussphase: Die Bogenschützen kitzeln die Verfluchten.
Vampirfürsten Zug 3: 9 Skelette zerfallen.
Bewegungsphase: Die Verfluchten und die schwarze Kutsche greifen die Löwen an. Neuformierung der Skelette.
Magiephase: Dieses mal sogar 12 Würfel, schön das ich noch so viele Magier habe. 2 für die Kutsche.
Nahkampfphase: 7 Aufpralltreffer, 5 Löwen landen unterm Rad. Die Löwen verpatzen ihren Angsttest mit einer 11 und erschlagen danach nur noch 6 Verfluchte und einen Lebenspunkt der Kutsche. Im Gegenzug fallen 8 weiße Löwen.

Hochelfen Zug 3:
Bewegungsphase: Bogenschützen formieren sich neu mit Blickrichtung zu den Skeletten.
Magiephase: Die Winde der Magie geben 8 Würfel (6-2), durch Zauberbanner und Rubin der Dämmerung werden´s 12. Amyntoks Netz auf die Skelette. Bewohner der Tiefe schlägt um 1 fehl. Corins Ring wird gebannt. Laniphs scheitert an einer Doppel-Eins. Wir können von Glück sagen das 1-1 keinen Zauberpatzer mehr bedeutet, wir würden uns noch öfter als so schon hochjagen.
Schussphase: 1 Skelett fällt durch die Schützen.
Nahkampfphase: Diese feigeste Truppe aller Löwen die Kython da angeheuert hat hat schon wieder Hosenflattern und somit KG 1. 2 Verfluchte fallen. Nur Champion und die Magier stehen noch.

Vampirfürsten Zug 4:
Bewegungsphase: Das Risiko auf die 4+ meine Skelette selber zu grillen ist mir zu groß. Bleiben stehen. (Amyntoks Netz)
Magiephase: Und wieder 11 Energiewürfel, jetzt kommt´s raus, die haben nur Angst vor meinen Zauberern. Kutsche ist jetzt voll.
Nahkampfphase: Der Champ nimmt vor seinem Ableben noch einen Verfluchten mit. 2 Magier fallen. Dieser Troll mit Talisman und Robe setzt sein fettes Grinsen auf und behält die Kutsche bei sich.

Hochelfen Zug 4: 2 Skelette werden erschossen.
Vampirfürsten Zug 5: Skelette vor, Verfluchte greifen die Schützen an, 1 Verfluchter fällt, 6 Bogenschützen sterben welche darauf rennen und eingeholt werden. Der verbliebene Erzzauberer gibt auf.
Kython 565 : 1491 Meine Wenigkeit
-Atrophus