Sonntag, 13. Mai 2012
Schlacht 7: 2000 Punkte Helfen vs Dämonen
Armeeliste Kython:
Erzmagier, General, Upgrade zur 4. Stufe
+  Riesenadler
+  Jagdbogen, Feueramulett, Silberstab
+  Lehre des Todes (Seelenraub, Seelenfäule, Finsternis der Verzweiflung, Bjunas Schicksal, Purpursonne des Xereus)
- - - > 380 Punkte 
Magier, Upgrade zur 2. Stufe
+  Elfenross
+  Des anderen Gauners Scherbe, Drachenfluchstein, Seherstab von Saphery
+  Lehre des Lichts (Shems gleißender Strahl, Verbannung)
- - - > 197 Punkte
37 Seegarde von Lothern, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion
+  Banner der Ewigen Flamme
- - - > 516 Punkte
5 Drachenprinzen von Caledor, Musiker, Standartenträger, Champion
+  Klinge des Verderbens
+  Banner der Eile
- - - > 240 Punkte
39 Phönixgarde, Musiker, Standartenträger, Champion
+  Zauberbanner
- - - > 665 Punkte
Insgesamte Punkte Hochelfen : 1998

Armeeliste Atrophus:
Herold des Tzeentch, Spruchbrecher, Meister d. Zauberei, Ast, Std. d. Magieverweigerung, Lehre d. Bestien - 240 Pkt.
Herold des Khorne, Moloch d. Khorne, Obsidianrüstung - 200 Pkt.

10 Rosa Horrors, M, Lehre d. Tzeentch - 126 Pkt.
48 Seuchenhüter, M, S, C, Std. d. schleichenden Fäulnis - 631 Pkt.
5 Chaosgargoyle - 60 Pkt.
5 Chaosgargoyle - 60 Pkt.

3 Kreischer - 90 Pkt.
3 Kreischer - 90 Pkt.

7 Zerschmetterer, M - 500 Pkt.

Insgesamt: 1997

Aufstellung:


Die Magieverweigerungsstandarte gibt ihren Malus auf die Lehre des Todes.

Helfen Zug 1: Die Phönixgarde, die Drachenprinzen und der Magier rücken vor, der Erzer platziert sich außerhalb ihres Sichtbereiches neben den Seuchenhütern. In der Magiephase steht es 8 Energiewürfel gegen 6 Bannwürfel, Shems gleißender Strahl erledigt 3 Kreischer und die Purpursonne (Zauberwert 30!) wird mit Spruchbrecher neutralisiert. In der Schussphase fallen 27 Pfeile wirkungslos zwischen Gargoyles zu Boden und der Erzer schafft es nicht an der Widerstandsfähigkeit der Seuchenhüter vorbei.

Dämonen Zug 1: Die Kreischer flattern über den Magier und holen ihn prompt aus dem Sattel, die Zerschmetterer gehen etwas vor und in der Magiephase wird der mit allen (3) Würfeln gewirkte Annaheirs Fluch mit 2 Würfeln gebannt.

Helfen Zug 2: Die Garde legt den Rückwärtsgang ein, in der Magiephase gehen 7 Energiewürfel gegen 5 Bannwürfel. Die 5“-Sonne kommt total durch, erledigt 13 Seuchenhüter und 6 Horrors, speißt 8 Energiewürfel in den Energiepool ein und der Erzer verschwindet in einem Ausbruch multispektralen Lichtes (Dimensionskaskade). In der Schussphase schießt die Seegarde dieses mal auf die Seuchenhüter und erwischt sogar 4 von ihnen.

Dämonen Zug 2: Die Purpursonne driftet 2 Zoll nach links. Die Seuchenhüter greifen die Seegardisten an (Stehen & Schießen => 4 tot), die Kreischer nehmen im Sturzflug zwei Drachenprinzen und einen Phönixgardisten mit. Gargoyles in Umlenkerpostion. Zerschmetterer etwas vor. In der Magiephase hab ich 11 Energiewürfel gegen 6 Bannwürfel, Wyssians auf die Seuchis wird gebannt und der Krähenschmaus kommt mit zwei Energiewürfeln total durch. Ein Phönixgardist verliert seine Augen und auch sein Leben während die magische Rückkopplung dem Herold einen Lebenspunkt kostet und mir die verbliebenen Energiewürfel klaut. Im Nahkampf steht es 10:10 und beide Musiker tröten sich gegenseitig an.

Helfen Zug 3: Die Drachenprinzen und die Gardisten greifen die Umlenker an, welche vernichtet werden, die Drachenprinzen formieren sich zu den Kreischern neu und die Garde überrennt stolze 11 Zoll in die Flanke der Zerschmetterer außerhalb ihres Sichtbereiches. Die Seegarde verliert den Nahkampf um zwei und bleibt stehen.

Dämonen Zug 3: Die Zerschmetterer greifen die Drachenprinzen an, die Kreischer überfliegen die Phönixer welche beide Retter bestehen. In der Magiephase geht es mit 8 Energiewürfeln gegen 5 Bannwürfel und ein Annaheirs Fluch auf die Seegarde kommt durch. Die Zerschmetterer wischen ohne einen Krater die Drachenprinzen auf und formieren sich neu während die Seuchenhüter den Nahkampf um drei verlieren und zwei ploppen.

Helfen Zug 4: Die Sonne driftet durch den Nahkampf und nimmt die beiden berührten Seuchenhüter mit während sechs Seegardisten erfolgreich ausweichen können, danach beendet Kython die Sonne. Die Phönixgarde rückt 5 Zoll nach rascher Neuformierung vor. Die Seuchenhüter verlieren den Nahkampf um eins und bleiben stabil.

Dämonen Zug 4: Die Horrors versauen einen Angriff auf die Phönixgarde, die Kreischer nehmen einen Gardisten mit. Zerschmetterer in Richtung Seegarde. Die 13-Mann-Seegarde verliert den Nahkampf gegen die zwei verbliebenen Seuchenhüter um eins und rennt prompt weg, entkommen mit 11 Zoll den Hütern, welche 10 Zoll verfolgen. Mit fällt im Nachhinein auf das die Magiephase irgendwie unterging nachdem die Horrors ihren Suicide-Bomber-Versuch nicht geschafft haben.

Helfen Zug 5: Die Seegarde formiert sich zu den Hütern neu, die Phönixgarde rückt vor die Horrors vor.

Dämonen Zug 5: Die Zerschmetterer preschen in die Flanke der Seegarde, die Horrors schaffen unerwarteterweise die 4 Zoll Angriff bis zu den Gardisten. Die 4 Energiewürfel machen den Herold zur schwarzen Hydra, was nicht durch die 3 Bannwürfel aufgehalten werden kann. Der transformierte Herold probiert eines seiner neugewonnenen Gimmicks aus und reduziert einen Phönixgardisten zu einem Häufchen Asche. Die Zerschmetterer gewinnen den Nahkampf gegen die Seegarde 6:0 (war nur ein Gardist in Kontakt mit 2 Molochern) welche 8 Zoll rennen und die Moloche mit 5 Zoll nicht in die Gänge kommen. Die Phönixer erzielen ein 7:4 gegen die Hydra-Horrors (nunmehr nur noch die Hydra), die Hydra bleibt allerdings stehen.

Helfen Zug 6: Die Seegarde sammelt sich gegen die Zerschmetterer, die Phönixgardisten gewinnen den Nahkampf mit 5:2 und holen sie mit 8 Zoll genau passend ein.

Dämonen Zug 6: Die letzte Aktion war ein Overkill der Zerschmetterer gegen die Seegarde.

Zusammenfassend kann man sagen das es ein recht ausgewogenes Spiel war, ich verzichtete mal auf die Feuerdämonen und nahm statt derer Zerschmetterer mit rein. Für 70 Punkte finde ich lächerliche 4+ Rüstung zwar unangemessen, wenigstens schwere Rüstung könnte man ihnen noch verpassen, aber was will man machen, Schleimbestien sind einfach keine Alternative. 100 Punkte für einen Haufen Rotz. Wörtlich. Die Dämonen gewannen hauptsächlich durch den unerwarteten Sieg der beiden Seuchenhüter, welche somit die Punkte der ganzen Truppe noch bewahren konnten. Der Versuch aus dem Herold noch nen Großen Feuerdrachen zu machen scheiterte zwar an der Anzahl der Energiewürfel und an dem zuvor versauten Angriff, aber immer noch besser als ewiges Weg- und Hinterherrennen nach dem Troll-Motto „Hauptsache der Gegner bekommt meine Punkte da nicht“. Die Ausrüstung der beiden Magier war zwar dazu gedacht Feuerdämonen im Nahkampf zu binden, aber dieses Mal gab es nicht mal welche. Die Kreischer haben ihre Daseinsberechtigung in Armeelisten bewiesen, in den richtigen Fällen können sie ihre Punkte mehr als nur reinholen. Klar ein Klaps auf den Hintern und weg sind sie, aber die richtigen Ziele zur rechten Zeit überfliegen und siehe da, Problem gelöst.



Mittwoch, 9. Mai 2012
19 Mai
... da hat´s nen Turnier an dem sowohl Kython als auch ich teilnehmen werden, war ne Zeit lang leise auf dem Blog aber wir lassen ihn mal wieder aufleben. Und am Wochenende spielen wir gegeneinander, erst ich mit Dämonen gegen Helfen (2000) und dann unsere Turnierarmeen (2500) gegeneinander.

- Atrophus



Sonntag, 15. April 2012
Team-Turnier 1750 Punkte
Joa heute hat das Team-Turnier stattgefunden, es wurden zwei Spiele gespielt.

Das zweite Spiel war das Szenario "Unerwartetes Aufeinandertreffen". Das Spiel wird mit ner Diagonale geteilt und man darf seine Einheiten bis zu 6 Zoll nahe platzieren

Armeeliste Delfen (Kython):
1 Kommandant: 350 Pkt. 20.0%
2 Helden: 360 Pkt. 20.5%
1 Kerneinheit: 440 Pkt. 25.1%
1 Eliteeinheit: 420 Pkt. 24.0%
1 Seltene Einheit: 175 Pkt. 10.0%
Hellebron, General - 350 Pkt.
Todeshexe, Rune d. Khaine, Blutfeuer, Ast, Std. v. Hag Graef - 200 Pkt.
Dunkelelfenzauberin, St.2, Opferdolch, Schw. Magie - 160 Pkt.
37 Hexenkriegerinnen, S, C, Blutfeuer, Banner d. Mordens - 440 Pkt.
33 Henker, S, C - 420 Pkt.
Kriegshydra - 175 Pkt.
Insgesamt: 1745

Armeeliste Vampirfürsten (Atrophus):
1 Kommandant: 435 Pkt. 24.8%
1 Held: 271 Pkt. 15.4%
4 Kerneinheiten: 441 Pkt. 25.2%
1 Eliteeinheit: 378 Pkt. 21.6%
1 Seltene Einheit: 225 Pkt. 12.8%
Strigoi-Ghulkönig, General, Rote Wut, Rasendes Blut, Bezauberndes Wesen, Riesenklinge, Des anderen Gauners Scherbe, Drachenfluchstein, Lehre d. Vampire - 435 Pkt.
Vampir, St.2, schw.Rüst., Schild, Schwert d. Haders, Drachenhelm, Rote Wut, Ast, Lehre d. Vampire - 271 Pkt.
52 Skelettkrieger, S, Kreischendes Banner - 295 Pkt.
22 Zombies - 66 Pkt.
5 Todeswölfe - 40 Pkt.
5 Todeswölfe - 40 Pkt.
28 Verfluchte, S, C, Banner d. Hügelgräber - 378 Pkt.
Flederbestie - 225 Pkt.
Insgesamt: 1750

Im ersten Spiel wurde das Szenario "Für Ruhm und Ehre!" gespielt, man hat also einen Siegeswillenwert der 2 für den General plus 1 für jede Standarte zählt. Der Siegeswillen der Armeen wird hier addiert da Team-Spiel und der kumulierte Bruchpunkt lag bei 4. Hat die Gegner-Seite also z.B. nur noch einen General und eine Standarte ist der Wille geknackt und man hat gewonnen.
Von links nach rechts gestellt haben wir: Flederbestie, Skelettkrieger, Verfluchte mit meinen Charakteren, Zombies mit Delfenhexe, Henker mit Hellebron und AST sowie die Hexen.
Wir kämpften gegen ein Bündnis aus Khemri und Skaven, Khemri stellte einen Skelett-Block mit 3 Zauberern worunter nen Hohepriester war der der Einheit 6+ Reggi gibt, bis zu 3 Bann- und Energiewürfel speichern darf und Magiestufe 5 hat. (U mad Teclis?) Dahinter waren 15 Bogenschützen, daneben links nen Hierotitan und rechts ne Lade der verdammten Seelen. Rechts hat der Skave zwei mal 20 Klanratten mit je einem Giftwindmörser und in einer der General sowie AST, 40 Klanratten, 45 Sklaven, ein Seuchenklauenkatapult, eine Warpblitzkanone und nen Rudel Rattenoger mit nem Häuptling auf Knochenreißer und inmitten der Skaven ne Kriegssphinx gespielt.
Todeswölfe nutzten Vorhut und bewegten sich 12 Zoll vor.
Sie bekamen den ersten Zug und die erste Amtshandlung der WBK war es mit nem lauten Knall in die Luft zu fliegen als sie meine Flederbestie aufs Korn nehmen wollte (sicher Sabotage seitens des Khemrianers). Die Giftwindmörser forderten 8 Henker als Opfer und das Seuchenklauenkatapult erwischte 7 Skelette. Magiemäßig kam allerlei Krimskrams durch 12 Energiewürfel durch der aber effektiv nichts gebracht hat da Todesstoß der nicht zur Anwendung kam etc etc und Seelenraub auf meinen Vampir bekamen wir gebannt. Zudem ist alles des Skaven vorgerückt und der Hierotitan entfernte sich auf 29 Zoll von der Bestie (hrmpf).
In unserem Zug ging alles vor, Todeswölfe in die Flanke der Bogenschützen, ich bekam Vanhels durch weshalb ich nochmal vor durfte (und die Flederbestie an den Hierotitan ran kam). Desweiteren dezimierte die Zauberin die Sklaven um 20 wofür sie effektiv nur einen Energiewürfel brauchte (1+1 für Opferdolch für MdF, 3 bekomman und mit 3+1 Seelenräuber). Dann kam noch Seelenwind durch und nahm 15 Skelette des Khemrianers und ca 15 Klanratten. Die Bestie schrie auf den Hierotitan und erzielte 3+6=9 keine Verwundung. Atemattacke der Hydra brutzelte einen Rattenoger.
Im zweiten Zug der Gegner mit den Rattenogern die Hydra angegriffen und mit den Sklaven die Henker. Andere Ratten vor, Hierotitan greift die Todeswölfe an.
Magiephase verlief wieder recht harmlos obwohl wieder 12 Energiewürfel im Spiel waren, gefährliches wurde gebannt, Buffs gingen durch.
Mörser und Katapult hielten auf die Skelette welche insgesamt etwa 10 Modelle verloren.
Der Hierotitan verliert einen Lebenspunkt gegen die Wölfe und vernichtet diese anschließend wobei er in die Flederbestie überrennt. Die Sklaven werden von den Henkern ausgelöscht, die Oger schaffen die Hydra und überrennen.
In unserem zweiten Zug griffen die Verfluchten die Skelettkrieger an, die Henker die Klanratten, die Hexen die Sklaven (neben denen die Kriegssphinx stand und sich noch nichts böses dachte).
Magie kam Vanhels nicht durch da der Zauberwert mit 3 Würfeln nicht erreicht wurde, Neheks füllte die Skelette wieder auf und hätte auch die Zombies vergrößert wenn ich die nicht vergessen hätte.
Flederbestie schreit den Hierotitanen tot bevor der Nahkampf los geht.
Die Hexen schreddern die Sklaven die promt fliehen und bei allem in 4 Zoll Umkreis 3 Treffer Stärke 3 verursachten. 2 Hexen fallen und die unbeteiligre Kriegssphinx bekommt 3 Lebenspunktverluste ab (Triple-6). Der Ghulkönig erschlägt einen Todes-Priester und danach zwei Skelette da keine weiteren Charakter im Kontakt, der Vampir-AST erschlägt den Hohepriester-General und der Siegeswillen der gegnerischen Armee war somit nicht mehr erfüllt. Die Wertung insgesamt am Ende des Turniers ging nach Siegespunkten, eigentlich schade das dieses Szenario ran kam da wir so nur 1387 Siegespunkte anstatt aller 3500 mitnehmen konnten.
Achja, wir schafften es das Spiel durch enge Verbündete zu bleiben, das Bündnis der Skaven-Khemrianer allerdings verschlechterte sich auf verweifelt in deren zweiter Runde.

Im zweiten Spiel ging es gegen ein Bündnis aus Helfen und Echsenmenschen. Diese stellten einmal Phönix-Garde mit Lebensmagier und irgendnem Rettungswurf und dem Anullianischen Kristall, einmal ca 45 Speerträger mit Schattenmagier und Seherstab von Saphery (Zaubersprüche aussuchen -> Melkoths und Okkams), zwei Speerschleudern, einen Block Tempelwachen mit Slann (Lehre des Todes, +1 Energiewürfel auf jeden Zauber, unsere Energiewürfe müssen jede 6 ignorieren als wäre es eine 0 und eventuell sonstige Gimmicks die ich aber nicht mehr näher erkunden durfte), ein Trupp Saurüssel, zwei mal 10 Skinkplänkler und zwei Trupps Salamander.
Wir haben zuerst aufgestellt und bekamen den ersten Zug, Aufstellung von rechts nach links: Todeswölfe-Verfluchte-Skelette-Zombies mit Hexe-Flederbestie-Henker mit Hellebron und AST-Hexenkriegerinnen. Keine Truppen in Reserve gezwungen durch Szenariosonderregeln. Beim Gegner blieben die Phönixgarde samt Magier, ein Trupp Salamander und eine Speerschleuder in Reserve.
Gegenüber wurde von links nach rechts gestellt: Salamander-Skinks-Saurüssel-Tempelwache mit Slann-Speerträger mit Schattenzauberer. Hinter den Echsen eine Speerschleuder.
Todeswölfe nutzten ihre Vorhutbewegung. Zauberin aus Zombies gekickt wegen Bündnisverschlechterung.
Zunächst rückten wir vor, Zauberin in ein Gebäude nebendran. Magiephase: 3-1, wodurch wir 3 Energiewürfel und der Gegner 4 Bannwürfel hatte. Vanhels natürlich gebannt.
Die Flederbestie schrie drei Skinks vor ihr tot.
In dem ersten Zug der Gegner kamen die verbliebenen Truppen aufs Feld, allesamt in der Flanke der Hexen.
Magiephase: 12 Würfel für den Gegner, 6 für uns. 2+1 durch Slann für Seelenraub auf Vampir ergibt ein Ergebnis von 20, weshalb ich es schweren Herzens durchlassen muss. Vampir tot. Lehrenattribut stellt zwei Energiewürfel wieder her. Bjunas Schicksal mit 2+1 Würfel auf den Ghulkönig: 19. Bannversuch mit den Bannwürfeln scheitert kläglich. 2w6 Treffer minus Widerstand: 11-5 => 6 Treffer. Verwunden auf die 2+ => 4 Verwundungen. Komm schon Reggi lass mich nicht im Stich! Keiner gesaved. Auch tot. Todeswölfe, Flederbestie, Großteil der Zombies und 6 Skelette sowie 3 Verfluchte bröseln. Seelenfäule auf die Verfluchten gewirkt. Melkoths auf die Henker. Okkams auf die Speerträger.
Speerschleuder dezimiert die Zombies auf 4 Leute. Salamander grillen mir 8 Verfluchte. Auch bei den Delfen einiges gegrillt.
In unserem Zug sage ich einen Angriff mit den vier Zombies auf die Tempelwächter an und nehme sie direkt vom Feld, die Henker greifen die Speerträger an, die Hexen formieren sich zur neu aufgetauchten Phönix-Garde, die Hydra zu den Salamandern. Verfluchte in die Saurüssel.
Magiephase verläuft so erfolgreich wie die vorherige.
Verfluchte nehmen einen Saurüssel mit bevor sie geowned werden. Schattenmagier fällt gegen die Delfen.
An der Stelle bin ich kurz gegangen um mir was zu essen zu holen, als ich zurück kam hatte die Hydra im Alleingang die überlebenden Speerträger getötet und die Zauberin im Gebäude hatte dabei mit Seelenräuber geholfen, wurde allerdings mit der Todeslehre auch noch rausgezogen. Die Hexen fielen gegen die Phönix-Garde nachdem sie den dortigen Lebensmagier erwischt haben.

Fazit: Im ersten Spiel hat sich besonders die Effizienz von Hexen und Henkern gegen Ratten gezeigt, meine Truppen durften die Zeit mit Latschen und etwas Zaubern zubringen und als sie endlich ankamen durften nur die Charakter zuschlagen und das Spiel war vorbei.
Im zweiten Spiel haben sich meine Befürchtungen ob der magischen Defensive des Ghulkönigs bewahrheitet und wir durften die absolute Magiedominanz von so nem Slann kosten. Da meine beiden Charakter tot waren bevor sie sich auch nur mehr als 8 Zoll bewegen durften war das Spiel für mich fast instant vorbei, mein Delfen-Kumpel konnte uns wenigstens von der traurigsten Niederlage aller Zeiten bewahren und hat es zu einem Massker abgewertet.
Aufgrund dieser Erfahrungen werde ich künftig doch bei Vampirfürsten bleiben, haben zwar ne Stärke weniger und keine automatische Trefferwurfwiederholung sowie Giftattacken, aber Rasendes Blut und 4+ Retter sowie Rüstung gleicht das allemal aus.
Eine Einheit Henker mit Hellebron und Todeshexen-AST hat sich echt bewährt, sowohl als Dosenöffner als auch als Massenvernichtungswaffen. Auch wenn sie gegen 45 Speerträger mit ASF und somit Trefferwurfwiederholung sowie Stärke 8 etwas alt aussahen, aber wer täte das nicht.