Freitag, 28. September 2012
Confrontation, Acheron vs Kelten, irgendwas um die 90 Punkte
Wenn ich letztes mal geschrieben habe "lang ists her" dann ist jetzt mittlerweile ein neues Zeitalter angebrochen. Tja, irgendwie komisch das man in den Ferien keine Zeit hat während in der Schulzeit zu viel Zeit zum Totschlagen vorhanden ist, aber jetzt ham wa wieder was.

Wir haben mit dem System "Confrontation" angefangen, werden zwar mittlerweile keine Minis mehr produziert aber gibt trotzdem noch vereinzelt Minis zu kaufen.

(PS: Wir haben noch nach der 2. Edition gespielt, die Regeln davon passen in ein Din-A... äh... 7? 8?... Heft, wohingegen die 3. bereits einen Regelwälzer wie Warhammer hat)

Confrontation ist ein netter Skirmisher, man hat weniger Minis als bei Warhammer aber durch die aufwändigeren Kämpfe dauert es trotzdem seine Zeit. Dazu haben die Modelle keine Lebenspunkte (abgesehen von Kolossen und Giganten die pro Tod einen Verletzungsgrad bekommen und somit mehrmals sterben können) und können auch überlegene Gegner überleben, zwar dann oft verkrüppelt aber immer noch mit der Chance das Blatt zu wenden.

Kython setzte zwei Wut-Krieger ein (oder wie die französischen Leutz auf Deutsch auch korrekt heißen mögen, halbnackte Berserker mit nem Schwert) sowie Crôn den Aufsässigen, nen halbnackten Berserker-Kelten mit ner Zweihandaxt.. Von meiner Seite kam ein Melmoth der Schädelkrieger, nen großer Humanoid in dicker Rüstung und nem Schwert. Dazu einen Zentaurenlord des Acheron. Kelten teilen ordentlich aus aber stecken wenig ein während Untote unbeholfener aber dafür im Mittel widerstandsfähiger und stärker sind.

Jede Miniatur hat eine Karte mit Bild, Werten und Sonderregeln, am Anfang werden diese Karten gemischt und man zieht dann nacheinander die Karten. Nimmt man eine freundliche kann man sie in Reserve halten oder aufstellen, bei ner gengerischen muss das Modell aufgestellt werden. Naja, wir haben unsere Modelle auf Minimalabstand gestellt.

Die Runden sind nicht je eine pro Spieler, sondern gleichzeitig.

Zuerst die Bewegungsphase: Jeder wirft als erstes einen w6 und addiert seinen höchsten vertretenen Disziplinwert, bei Kython 4 und bei mir keiner da Untote statt dessen über einen Angst-Wert verfügen. Ich hab einen exploding Die (auf eine natürliche 6 darf man nochmal werfen) und hab am Ende das höhere Ergebnis. Somit darf ich die erste Karte ziehen, wenn wir Schusswaffen hätten bei gleicher Ini als erster schießen und die Kampfgetümmel aufteilen.
Ja, ich zieh Kythons beide Karten und somit schmeißt er sich mit den beiden Wut-Kriegern und seinem Charakter auf den Melmoth, ich dann mit dem Zentaurenlord ins Getümmel. Alle seine drei Modelle bestehen den Angsttest und rennen somit nicht weg bzw bleiben nicht vor Angst stehen.
Die Fernkampfphase entfällt da wir weder Fernkampfwaffen noch Zauberer haben.
Nun der Nahkampf: Ich stell den Melmoth Crôn und einem Krieger gegenüber während der Zentaurenlord nen Krieger bekommt. Bei Confrontation bekommt jedes Modell im Nahkampf standartmäßig zwei Würfel, wenn man mit einem Modell in der Unterzahl ist einen Extrawürfel pro zusätzlichem Angreifer. Jedes von Kythons Modellen verfügt über die Regel "Kriegsrausch", wodurch sie einen Extrawürfel bekommen können aber dann nur angreifen dürfen. Er entscheidet sich die Regel immer zu nutzen. Zunächst der Initiative-Wurf: Man wirft je einen w6 pro Modell und addiert den Ini-Wert. Trotz meiner grottigen Untoten-Ini schaff ich es mit dem Melmoth als erster zu agieren. Somit muss der Gegenspieler sagen wie er seine Würfel einteilt, aber durch Kriegsrausch ist alles bei ihm Angriff. Ich nehme einen meiner drei Würfel für eine verstärkte Parade (wenn man in der Unterzahl ist darf man einen Würfel zur verstärkten Parade nutzen) sowie zwei für den Angriff. Wenn man als Angreifer dran ist setzt man sich eine Schwierigkeit, ich nehme bei einem Kampfgeschick von 5 die 7. Da eine 1 immer bei (fast, Verwundungswurf ist ne Ausnahme) jedem Würfel ein automatischer Fehlschlag ist treffe ich somit auf die 2+. Der Gegner, wenn er Verteidigungswürfel hat, wirft dann gegen die Schwierigkeit auf seinen Parade-Wert. Aber ich werfe zwei 1en und hab somit alles an Off in den Sand gesetzt.
Als nächstes ist Kython mit dem Krieger dran: Auch er setzt sich die 7. Sein erster Treffer wird pariert, der zweite geht daneben und der dritte Treffer kommt durch die Parade (Bei der verstärkten Parade darf man den selben Würfel mehrmals verwenden solange man es schafft zu parieren, doch nach jedem Erfolg erhöht sich die Schwierigkeit für einen um 2). Wenn nicht pariert wurde wirft man auf der Verletzungstabelle mit 2w6, der niedrigere Würfel gibt die Trefferstelle an (1->Beine, 2->Arme, 3->Rumpf, 4,5 und 6-> Kopf). Die Summe plus die Stärke des Angreifers minus den Widerstand des Opfers ergibt dann den Grad der Verletzung. Er trifft die Arme und erzielt eine leichte Verletzung. Verletzungen geben Mali für den Rest des Spiels, bei einer leichten -1 auf Ini, Attacke und Parade, und bei mittlerer, schwerer und kritischer je eins mehr. Wenn man bereits verletzt ist wird die alte Verletzung durch die neue ersetzt bzw um einen Grad erhöht wenn sie niedriger oder gleich wäre. Nun kommt Crôn dran. Er trifft am Rumpf und schafft eine mittlere Verletzung, trifft noch einmal und haut dem Schädelkrieger ne schwere Verletzung rein und der dritte Treffer betäubt nur (Wurf zu niedrig für ne Verletzung, -1 nur für den Rest der Runde).
Jetzt zum zweiten Nahkampf: Der Krieger zieht zuerst und haut auf die Schwierigkeit 6 (2+ bei KG 4) zwei mal daneben und trifft einmal, wobei er die Beine trifft und eine Betäubung verursacht. Auch ich habe meine drei Würfel (durch bestialischer Angriff +1 Würfel im Angriff) zur Attacke eingeteilt: Der erste Angriff geht daneben, der zweite jedoch trifft dem Rumpf und verursacht den sofortigen Tod des Kriegers. Nicht zuletzt da der Lord im Angriff Stärke 10 statt 6 hat.

In der zweiten Runde hab ich wieder nen exploding Die auf den Disziplinwurf. Da nur der Zentaurenlord frei agieren kann schieb ich ihn ohne Kartengeziehe in den Kampf.

Das Kampfgetümmel wird je 1 vs 1 aufgeteilt, Crôn gegen Lord und Schädelkrieger gegen Wut-Krieger.

Der Wut-Krieger gewinnt den Ini-Wurf, ich teile meine Würfel 1-1 ein während er wie üblich Kriegsrausch angesagt hat. Der Krieger buttert alle seine drei Attacken ins Leere (dieses Spiel wird irgendwie nur von exploding Dies und automatischen Fehlschlägen dominiert), der schwer verkrüppelte Melmoth trifft hingehen einmal und schafft es sogar den Krieger durch einen 5-er Pasch kritisch zu verletzen. (6-6 ist sofort tot, 4-4 schwer verletzt, 3-3 mittel usw)

Im anderen Nahkampf darf der Lord zuerst agieren und nutzt alle drei Würfel zum Angriff, während Crôn auf seinen Rausch verzichtet hat und je einen Würfel für Angriff und Verteidigung nimmt. ich setze die Schwierigkeit 10 (auf die 4+ treffen, er blockt auf die 6) und haue einmal daneben und treffe einmal am Kopp und verwunde Crôn schwer. Crôn schlägt einmal auf die 2+ zu und haut daneben.

In der dritten Runde habe ich schon wieder einen exploding Die während Kython ne 1 hinlegt. Getümmel wieder wie gehabt.

Der Melmoth schafft es vor dem durch die kritische Verletzung nur noch um 1 schnelleren Krieger zuzuschlagen, trifft die Beine ungehindert durch Kriegsrausch und erhöht den Grad der Verletzung um 1, und nach kritisch kommt nur noch sofort tot.

Der Zentaur trifft mit 2 Würfeln auf die 2+ einmal, getroffen werden die Beine und Crôn ist jetzt kritisch verletzt. Selbiger haut drei mal ins Leere.

In Runde vier gesellt sich der Melmoth zum Zentaur (auch hier exploding Die beim Disziplin-Wurf, ich glaub ich werd zum Grendel*). Der Zentaur ist als erster dran und beendet den Kampf mit einem Treffer der Crôn den Kopf kostet.

Grüße,
Kython & Atrophus



*http://1d4chan.org/wiki/The_Guy_Who_Cried_Grendel
Ein Rollenspielcharakter der eigentlich nichts als ein Bücherwurm ist, mit dem Kampfgeschick eines Holzklotzes und der Stärke eines altersschwachen Rentners, aber trotzdem durch exploding Die´s eine Heldentat nach der anderen begeht wie gleich am Anfang nen Über-Blutdämon mit dem Zahnstocher instant zu klatschen



Mittwoch, 27. Juni 2012
Schlacht 8: 750 Punkte Delfen vs Oger
Moinsen zusammen, war lange leise hier, aber da sind wir wieder. Hatten einige undokumentierte Spiele, und die Umrüstung der Platte auf der Unterseite ist auch angerollt, zunächst in Form von zwei Wäldern. Wird nach und nach ausgebaut.
Ich hab mittlerweile mit Ogern angefangen, da ich eine meiner drei Armeen selber bemalen will (Vamps und Dämonen hat aufgrund meiner Begabung in... moderner Kunst bei den Tyraniden damals Kython übernommen), und da mir Oger gefallen und man großflächig arbeiten kann ist meine Wahl auf sie gefallen.

Zu Beginn haben wir mal 750 Punkte gespielt:

Armeeliste Kython:

Dunkelelfenzauberin, General, St. 2, Schwarzes Drachenei, Buch des Furion, Lehre der Schatten - 180 Punkte

32 Dunkelelfenkriege - 192 Punkte

16 Henker - 192 Punkte

Kriegshydra - 175 Punkte

Armeeliste Atrophus:

Feuerbauch, St.2, Drachenfluchstein, Bannrolle, Lehre d. Feuers - 185 Pkt.

7 Oger, Handwaffe & Eisenfaust, Spähgnoblar, M, S, C - 259 Pkt.

1 Verschlinger - 90 Pkt.
1 Säbelzahnrudel - 21 Pkt.
1 Säbelzahnrudel - 21 Pkt.

Eisenspeier - 170 Pkt.

Insgesamt: 746



Wir spielten mit generfter Magie, 1w6 Energiewürfel und die aufgerundete Hälfte als Bannwürfel.

Oger Zug 1: Der Verschlinger betritt das Spielfeld und geht hinter die feindlichen Linien, die Säbelzähne rücken etwas vor und die Oger gehen mit dem Eisenspeier etwas zurück.
In der Magiephase versaute ich mit meinen zwei Würfeln den mittleren Feuerball.
In der Schussphase schießt der Eisenspeier gleich mal nen Volltreffer raus der die Hydra sechs von fünf Lebenspunkten kostet.

Ich mag ihn schon nach dem ersten Zug mit Ogern, hehe.

Delfen Zug 1: Alles rückt vor.
Magiemäßig stehts 1:1, Macht der Finsternis macht 2:0 draus und Melkoths Miasma mit -3 auf Bewegung landet auf dem Verschlinger.

Oger Zug 2: Die Säbelzähne gehen einfach mal in die beiden Flanken der Armee, der Verschlinger rückt auf die Hälfte verlangsamt vor, die Oger gehen nochmal etwas zurück.
Die Winde stehen mit 6:3 gut, die Feuersäule gelingt und weicht nur einen Zoll nach oben ab, wodurch sie genau so viele Treffer landet wie bei der ursprünglichen Positionierung. 18 von 21 getroffenen Kriegern segnen das Zeitliche. Kythons Reaktion:

Der mittlere Feuerball grillt nochmal zwei Krieger.
Der Eisenspeier feuert mit einer Kartätsche auf die Henker und zwei davon fallen.

Delfen Zug 2: Die Henker marschieren vor den Eisenspeier, die Krieger latschen neben den Wald.
Macht der Finsternis macht aus 2:1 ein 3:0, aber die Schattengrube wird um zwei verpatzt.

Oger Zug 3: Alles bewegt sich in Angriffsposition.
Wieder steht es 6:3, doch die Feuersäule weicht von der Einheit Krieger ab und der mittlere Feuerball schlägt wieder fehl.
Die Kartätsche erwischt erneut zwei Henker. Der normale Schuss ist wohl auch auf die geringe Distanz effektiver, 8 Schüsse klingen erst nett aber auf die 5/6 treffen ist doch nicht der Brenner.

Delfen Zug 3: Die Henker bewegen sich in die Flanke des Ogertrupps. Die Krieger gehen in den Wald.
Wieder macht die Macht der Finsternis aus 1:1 ein 3:0, doch die Schattengrube schlägt erneut fehl.

Oger Zug 4: Der Verschlinger und ein Säbelzahn greifen die Krieger an, der Rest versaut seinen Angriff auf die Henker oder positioniert sich zum Angriff.
In der Magiephase passiert nichts.
Knack! Kanone unbrauchbar.
Der Aufprall verursacht einen Lebenspunktverlust, die Zauberin isst ihr Ei und raubt dem Verschlinger mit der Atemattacke zwei Lebenspunkte. An der Stelle haben wir aufgehört weil ich arbeiten gehen musste.

-Atrophus



Samstag, 26. Mai 2012
Turnier 19 Mai
So wir sind von unserer Studienfahrt zurück und hatten vor der Abreise keine Gelegenheit mehr nen Bericht zu tippen, aber ich geb mal kurz und bündig wieder was ich noch weis...

Meine Liste:
Vampirfürst, General, Schild, Ogerklinge, Drachenfluchstein, Rüstung d. Schicksals, Rote Wut, Rasendes Blut, Lehre d. Vampire - 398 Pkt.
Meisternekromant, St.4, Bannrolle, Lehre d. Todes - 225 Pkt.
Vampir, St.2, schw.Rüst., Schild, Heldentöter, Eisenfluch Ikone, Drachenhelm, Rasendes Blut, Sinnbild d. Schreckens, Ast, Lehre d. Vampire - 266 Pkt.
60 Skelettkrieger, M, S, Kreischendes Banner - 345 Pkt.
15 Gruftghule - 150 Pkt.
20 Zombies - 60 Pkt.
5 Todeswölfe - 40 Pkt.
5 Todeswölfe - 40 Pkt.
39 Verfluchte, M, S, C, Banner d. Hügelgräber - 509 Pkt.
Flederbestie - 225 Pkt.
Mortis-Schrein, Blasphemische Schriften - 240 Pkt.
Insgesamt: 2498

Das erste Spiel mit meinen Vampirfürsten ging gegen andere Vampirfürsten, diese beeinhalteten zwei mal ca 40 Skelette, ein Taxi Zombies mit zwei Nekros (einer davon Meisternekro), 30 Verfluchte mit Vampir (Schwere Rüstung und Schild) sowie Banshee, drei Vargheistern, fünf Sensenreitern, einem Mortisschrein und sechs Gruftschrecken. Ich schaffte es meine Verfluchteneinheit mit Fürst durch Platzierung vor unpassierbarem Gelände und blockiert durch meine Skelette selber aus dem Spiel zu nehmen sodass sie nur eine letzte Runde aktiv mitmischen konnten und dabei einen freien Skelettblocker zerlegten. Mein Meisternekro trollte den Vampir und die Banshee (Trollzauber sind bei mir jene aus der Lehre des Todes, ich gebe zu die können zum Teil ganz schön unverschämt sein, aber nach dem letzten Turnier wollte ich mal selber einen dabeihaben... ^^) mit Laniphs und Bjunas, eine gewirkte Purpursonne bewegte sich nur 2*3 Zoll und erwischte somit nur 4 seiner Skelette und zwei Verfluchte, seine Vargheister erledigten in der letzten Runde meinen Mortisschrein und die Flederbestie bröselte da ich irgendwie den genialen Einfall hatte sie in einen Nahkampf zwischen meinem Blocker und einem gegnerischen Blocker sowie den Schrecken zu schieben. Am Ende stand es 11:9 für ihn, schlug sich im Kampfverlauf nieder das gut eine Hälfte meiner Armee nur um nen Felsbrocken drumrum manövrierte um zum Kampf zu kommen, aber trotz meiner Fehlplatzierung war es ein spaßiges Spiel.


Im zweiten Spiel ging es gegen Echsenmenschen, er stellte zwei mal 20 Saurüssel, einen normalen Stegadöner sowie einen ehrenhaften, einen Skinktrupp mit Stufe-2-Schamanen mit Bannrolle, 4 Kroxigore und Skinkplänkler sowie drei Teradons und zwei Hornnackenveteranen mit Schwert des Blutbades und Schwert des Haders sowie Stärke- und Tollkühnheitstrank. 4+ Rettung für den mit Schwert des Haders und Trank der Tollkühnheit. Ich hatte den ersten Zug, die Flederbestie krisch die mit Vorhut bewegten Teradons in den Tod. Die Kroxigore, ein Saurusblock mit zwei Charaktern und das ehrenwerte griffen meine Verfluchten an, das normale Stegadon griff meinen Skelettblocker an. Die Verfluchten schafften es gegen das ehrenwerte, die Kroxigore und die Saurüssel und die 5 Überlebenden wurden vom zweiten Saurustrupp erledigt, der Fürst bröselte. Dann gab es noch etwas Zauberei, hier muss man aber sagen das ich irgendwie bei Seelenraub davon ausging das mein Zauberer MW 10 hat, in Wahrheit hat der Meisternekro aber nur 8. Man merkt das ich bisher wenn Kommandozauberer nur Zauberfürsten bzw Manfred eingesetzt habe. Hierdurch starb ein Stegadöner der eigentlich mit 2 LP überlebt hätteAuch hier eine Purpursonne, wieder nur 2*3 Zoll aber es reichte um 2 Kroxigore und das ehrenwerte in Kristall zu verwandeln. Die Verfluchten samt Fürst wurden zwar von der zweiten Sauruseinheit erledigt aber es hat doch etwas das Spiel verfälscht. Meine letzte Aktion war das Angreifen der 10 Skinks mit Schamane. Nach dem kreischen warens nur noch 4 oder 5. Ich hatte noch vier Lebenspunkte und jetzt ratet mal wieviele Giftattacken erzielt wurden ohne das 6+ Reggi was half. Jawoll. Im Szenario ging es um einen Hügel der am Ende umkämpft war und somit keiner Seite Boni einbrachte.

Das dritte Spiel ging gegen Orks und Goblins mit zwei großen Nachtgolbinblöcken, in einem ein Ork-Waaaghboss und in dem anderen 8 (!) andere Charakter, darunter zwei Zauberer. Dazu kamen zwei Kurbelwagen die trotz allerlei Tuning spottbillig waren, zwei Wolfswägen und zwei Kettensquigs. Mir wurde der Fürst gestrichen und ich nahm 5 Trolle raus (Szenariosonderregel, eine einzelne Auswahl wird vor dem Spiel entfernt). Die Blöcke verfuhren sich irgendwie ineinander und blieben das Spiel über auch aneinander kleben. Die Wagen und die Squigs nieteten gut über die Hälfte der Verfluchten um. Es gab einen Fluch des bösen Mondes der das ganze Spiel über durch meine Reihen geisterte aber nicht sonderlich viel tat, eine Purpursonne meinerseits machte ein drittes mal nur 2*3 Zoll durch einen Nachtgoblinblock. Was witzig war war mein Vampir mit Heldentöter als er 9 Charakter vor sich hatte. Haute drei Charakter parallel aus den Latschen und machte den stärksten Ork-Waaghboss in einer Herausforderung platt. Bin fast froh das der Fürst und nicht der Vampir rausgenommen wurde. Ganze Blöcke starben auf "natürliche" Weise keine. Allerdings parierten meine Verfluchten gegen Aufpralltreffer (Nahkampfphase und so) und diese parierten Treffer reichten um die Einheit zum Ende hin überleben zu lassen. Nach dem Spiel wurde allerdings klargestellt das Parieren nicht geht da es wie Beschuss gehandhabt wird (... also gibt das Banner der Blutfeste doch Rettung gegen Aufpralltreffer), weshalb es mindestens ein Unentschieden geworden wäre .

Alles in allem waren es drei spaßige Spiele, es gab eine Fairnesswertung, ich beließ sie in allen drei Spielen bei vier da die Leute korrekt und freundlich waren ohne das irgendwelche Regellücken genutzt wurden.
Und ich lass mir vielleicht für die Sache mit dem Seelenraub morgen das Armeebuch um die Ohren schlagen. :o)

-Atrophus